Summer in Mara – Análisis
Summer in Mara es un juego que se ve hermoso con gran banda sonora, pero que en su estado actual se siente más un early access que un juego completo.
Juego: Summer in Mara
Género: Aventura de exploración y simulación de granja
Subtítulos: Español, inglés, portugués, francés y chino.
Doblaje: No aplica
Jugadores: 1 jugador
Desarrollador: Chibig (España)
Distribuidor: Chibig
Plataformas y fecha de salida: 16 de junio de 2020 para Nintendo Switch y PC vía Steam.
Probado en: Steam.
Precio inicial: $24,99
Buenas Bases
Para este proyecto el equipo español Chibig se inspiraron en juegos como The Legend of Zelda: The Wind Waker, Stardew Valley así como el estilo visual del estudio Ghibli. Esta inspiración es muy palpable en el juego.
Por esa razón nos encontramos con un juego que combina los elementos de aventura y exploración de Wind Waker con algunos de los elementos de juegos de granja y relaciones interpersonales de Stardew Valley. Agreguemos buenos mensajes relacionados al cuidado de los recursos y la importancia de las relaciones, un reconocimiento a quienes apoyaron el Kickstarter con mensajes escritos por los colaboradores. En el papel debería ser muy bueno, pero a la hora de jugar el juego es algo lento y repetitivo.
La Historia
En esta aventura seguiremos a Koa, una niña que vive en una isla con su abuela Haku, quien la rescato siendo una bebé. Haku le enseña la importancia de cuidar la isla así el cómo obtener materiales y comida de la misma, para mantenerse. Como ellas viven solas en la isla Haku debe viajar a otros lugares para conseguir objetos que no puede conseguir en su isla, pero le tiene prohibido a Koa viajar con ella.
Pasa el tiempo y ahora Koa se encuentra sola, pero por cosas del destino se siente impulsada a zarpar a otras islas donde conocerá nuevos personajes y vivirá muchas aventuras.
Los controles del juego
En todos los mapas Koa puede recoger objetos que encuentre en el piso, con el martillo puede buscar metales o romper barriles, pescar en área identificadas para la pesca, e interactuar con otros personajes. En su isla ella puede crear objetos, cosechar, construir, talar y sembrar árboles.
También puede saltar, correr, nadar. En el menú podremos ver el mapa, las misiones, objetos, consumibles y la apariencia de Koa, en el que podemos cambiar de ropa y el bulto.
Lo positivo de Summer in Mara
Lo más destacado del juego es su arte, el juego es muy atractivo a la vista a tal punto que si ves algunas de las escenas o fotos del juego te llamará la atención. Incluso explorar el mapa o el océano se disfruta por la vista. Los diseños de los personajes y los retratos de los mismos te permiten ver cuánto esfuerzo se puso para que el juego visualmente dure por bastante tiempo. Y si bien no todos los elementos son detallados, el mundo en que se desarrolla lo permite.
La banda sonora es otro elemento muy positivo y destacado de Summer in Mara, desarrollada por Adrián Berenguer o ANBR, presenta principalmente música muy alegre que busca complementar el sentimiento positivo que intenta producir el juego. Son 24 minutos de duración la banda sonora completa, y tiene el problema que durante la jugabilidad en ocasiones quedan silencios largos entre que termina la canciones y vuelve a comenzar.
Un detalle bonito es que los desarrolladores le permitieron a 100 personas que apoyaron su Kickstarter poner mensajes dentro del juego, mediante mensajes dentro de una botella que están distribuidos en todo el mapa. Esto le permitió a algunas personas dejar mensajes positivos, cómicos o importantes para sus seres queridos.
Además los desarrolladores quieren mostrar un mensaje que concientice sobre la necesidad de cuidar los recursos naturales. Acciones como replantar los árboles después de talar para conseguir madera, cuidar la cantidad de pescados que obtenemos y dejar que los más pequeños crezcan para su conservación. Acciones como el respeto, ayudar a otros, incluso el reciclaje, pues nos dan puntos por reciclar la basura que encontremos.
Lo no tan bueno en Summer in Mara
Dinámica del juego se basa en ir a otras islas, conocer personajes y aceptar misiones. Regresamos a la isla a crear los objetos o sembrar y cosechar lo que se necesita para avanzar y volver a las otras isla. Esta idea no es mala, pero pronto se vuelve aburrida y tediosa, pues limita mucho el ritmo del juego, principalmente por tener que viajar de un lugar a otro para avanzar.
Todos los objetos y recetas se pueden hacer sólo en nuestra casa y el “teletransportarse” cuesta dinero que es bastante lento de conseguir al principio. No sé si esta fue una idea tomada desde el principio por los desarrolladores o si fue en conjunto con la retroalimentación con quienes apoyaron el juego, pero en general, la publicidad que muestran es un estilo similar a un juego de granja, y este ritmo no le favorece.
Las misiones se resuelven en orden en que se aceptan y no individualmente, este es un problema por ejemplo en una misión envían a Koa a conseguir un dinero, no se lo dan, pero en otra misión le piden a ella que por favor vaya a dejar un dinero. Usualmente el juego te debería preguntar si ese dinero es para una u otra misión, pero el resultado fue que se cumplió la primera misión y después hubo que conseguir el dinero faltante para hacer el pago de la segunda misión.
El juego le falta algo que te atrape más. Koa pierde su energía muy rápido, puedes llenarla consumiendo alimentos. Pero los alimentos más elaborados ocupan más ingredientes, mientras que dormir te recupera la energía por completo, por lo que en ocasiones es mejor dormir que hacer nada extra que pueda gastar energía, y como los días pasan pero no afecta en nada a la historia no hay problema.
El mapa está bloqueado por historia y hasta que se avance puedes explorar más. Limitar la exploración hace que al principio sea aburrido ver el mar abierto y no poder explorarlo, y cuando se abre un poco la recompensas iniciales no son tan satisfactorias, por lo que se duda al principio en el valor de explorar.
Las plantaciones si las riegas con agua disminuyen el tiempo para estar listo y si las abonas generan más productos. El agua para regar las plantas se almacena en pozos, los cuales tienen cierta cantidad de agua antes agotarse y deberás esperar hasta que llueva para que se llenen. Y no pasa nada con las plantaciones si no las riegas, por lo que al final es más fácil dormir días seguidos para que depender del agua.
La generación de recursos es bastante lenta en general, por ejemplo los árboles no importa si han crecido al máximo o si están jóvenes siempre dan 2 troncos, un tablón necesita 2 troncos, o sea un árbol por tablón, para un objeto que necesite 8 tablones debemos talar 8 árboles e idealmente sembrar 8 árboles. Si hacen falta árboles hay que dormir de seguido hasta que los árboles estén listos, pues sólo se pueden plantar 33 árboles en total en la isla, sin olvidar dejar campo para los otros que generan frutas.
Koa tiene una barra de energía que si se gasta simplemente la pantalla se pone en negro y aparece al día siguiente en el barco o en la casa, según donde haya sucedido con un “castigo” de cansancio, pero que al dormir de nuevo se recupera, incluso ya que reapareces puedes dormir inmediatamente y luego consumir alimentos para recuperar esa barra. Pasa lo mismo cuando el personaje se queda sin la energía de la barra de nadar.
Y ese a nivel personal creo que es el problema, se siente que hay mucha reglas y pocas recompensas o castigos, entonces hago lo que hago pues tengo que hacerlo y no tanto por diversión.
Conclusión
Summer in Mara es un juego con bases muy prometedoras, enfocado más en la línea de hacer misiones que en la simulación de granja. El juego se vería beneficiado si dan un poco más de valor a la granja y ofrecen mejores recompensas y recursos en la misma para crear más interés, pues al final del día gran parte de la publicidad y las razones por los que muchos están comprando el juego era como una alternativa a ese género.
Recomendado si no les importa lo lento en que avanza la historia y ven los puntos positivos como un elemento que sobrepasa cualquier obstáculo que afecte el disfrute.
Lo Bueno:
- Estilo de arte llamativo
- Gran Banda Sonora
- Mensaje positivo
Lo Malo:
- Repetitivo por tener que regresar a la isla hogar para avanzar en las misiones
- La muchos momentos de silencio
- La simulación de granja es un género secundario o de relleno
Puntaje:
- Jugabilidad: 5
- Contenido: 5
- Sonido: 8
- Gráficos: 8