La verdadera solución al bombardeo de reseñas
Metacritic ha incorporado una nueva política para los usuarios jugadores. Estos podrán dejar su crítica del juego 36 horas después de su lanzamiento. En la buena teoría, esto viene a sanar los constantes bombardeos de reseñas que múltiples juegos han sufrido con los años. Pero ¿de verdad resuelve el problema? ¿esto evitará que los trolls se esperen 36 horas para dejar su bomba negativa o ultra positiva? ¿es acaso un problema?. La respuesta corta es: no, no tiene que ser un problema. Veamos.
El arte de escribir reseñas
El arte de escribir reseñas va más allá de simplemente probar un videojuego y opinar. Es una introspectiva de una obra cuyo esfuerzo se verá evaluado. Cientos de autores pasamos horas no sólo jugando, sino viendo qué aspectos positivos y negativos mencionar en una reseña. Al final del proceso, se incorporan pizcas de subjetividad basadas en la experiencia del redactor. Que conste que estoy metiendo al jugador y al autor de un medio de comunicación en el mismo saco.
Bajo ese pensamiento, derrotamos el principio de la unanimidad. ¿Y de qué trata ese dicho principio? Pues en este caso, consiste en generalizar dentro de un grupo social una idea para una obra. El idílico pensamiento de «si yo pienso que mi juego favorito es el mejor, todos deben pensar como yo» nunca se cumple en realidad. Con una sóla persona que opine diferente, creará una percepción totalmente distinta a la tuya, y esa es la belleza de criticar una obra.
Al aplicar el principio de la unanimidad implica desviarse de aspectos mucho más relevantes; el más importante de todos: la libertad de opinión. Reseñas emocionales pueden nublar la mente de críticas constructivas que fácilmente podrían ser importantes para un estudio de videojuegos. Cosas a mejorar que podrían evitarse a futuro o incluso el resaltar aspectos positivos podrían nublarse por críticas de dudosa procedencia o meramente emocionales.
Las Reseñas Emocionales
Pero ¿qué son reseñas emocionales? estas se encuentran en la esfera opuesta de una crítica constructiva. Popularmente llamadas bombardeos de reseñas. Cumplen el despropósito de informar aspectos de la obra y se desvían del punto principal. No que la emoción sea algo que debamos reprimir a la hora de evaluar, pero tampoco dejarnos llevar.
Por otro lado, las reseñas emocionales se consideran un arma poderosa de protesta. Un juego como Grand Theft Auto V no permite el soporte de mods, y la comunidad responderá bombardeando la sección de reseñas con críticas negativas. Aunque muchas de esas críticas poco tienen que ver acerca de cómo el juego es, sino en qué me afecta a mi (nuevamente, a nivel emocional). Quizá hayan excepciones en el aspecto laboral o creativo, considerando que muchos viven de la creación de mods tanto en la venta como en la creación de contenido a través de transmisiones.
La Solución versus Realidad
Luego hay otro tipo de reseñas emocionales que se basan en desprestigiar o alabar un juego. Los famosos ceros y dieces de personas anónimas en Metacritic son el sujeto de dilema en este artículo de opinión. Según he leído en comentarios, la solución más práctica sería vincular las cuentas de Playstation Network, Xbox Live, Nintendo Network, Steam, Epic Games, entre otros para llevar un seguimiento de horas y logros/trofeos del jugador que escribirá en Metacritic.
Siendo honestos, es más fácil decirlo que hacerlo. Metacritic se ha ganado su puesto por popularidad, porque la gente responde a las reseñas emocionales, no porque sea el sitio web oficial para buscar críticas. Tenemos IMDB, Steam, la misma Xbox y Open Critic con posibilidad de subir nuestras opiniones como jugadores, pero de momento no son tan populares como Metacritic.
Metacritic también es libre de administrar el sitio web como quiera, ya sea dejar a los jugadores subir una crítica 36 horas después de que se haya lanzado el juego, o bien, hacer firmar contratos de libertad de expresión a los mismos periodistas para que la misma Metacritic no manipule sus opiniones.
Luego está la parte de logística. No sabemos qué términos legales ocupa Metacritic para pedir prestada información de miles de cuentas de juegos. Ni siquiera sabemos si les interesa hacer eso. Tampoco hay una forma de saber si va a funcionar al 100%. Nintendo Network y Epic Games no son tiendas con estructuras muy brillantes que digamos y no hay certeza siquiera de si esos datos como cantidad de horas o progreso estén de forma pública. El hecho que podamos ver la cantidad de horas que has jugado en Youtube o Fortnite en tu Switch no garantiza que tu información sea pública de manejar.
No olvidemos que Metacritic también evalúa películas, series y música ¿y de qué forma mido a los usuarios que consumen formato físico, van al cine o a conciertos? ¿implantándoles un visor de realidad aumentada en el cerebro? ¡ni idea! ¡ojalá que no lleguemos a eso!
Steam soluciona el bombardeo de reseñas de forma interesante. Cuando las críticas negativas son constantes, la compañía se tiene que comunicar con Valve para evaluar la situación y determinar que dichas críticas sólo corresponden a un tiempo en el que los usuarios están molestos con la compañía, filtrando así todas las malas críticas del promedio general. Pero aún así nos queda un problema por resolver.
Reseñas disfrazadas como Departamento de Servicio al Cliente
Otros jugadores utilizan la sección de reseñas para evaluar el rendimiento de un juego, cual si fuera un departamento de calidad. Reseñas como «Me funcionó», «no me corre en mi computadora», «me gustó pero luego te cobran», sí, ese tipo de reseñas. Estas son más una sección de calidad de la obra que otra cosa. Si bien ayudan a otros a ver cómo funciona el juego, no siempre se destacan los aspectos positivos o negativos.
Dicho lo anterior, los usuarios podrían utilizar el soporte técnico, al menos eso bajo el punto de vista de las empresas. Pero la realidad es otra. Llegar a la sección de soporte resulta muchas veces más complicado que simplemente dejar una reseña en la tienda. Aquí es cuando las compañías se conforman con dejar la sección de reseñas como un departamento de quejas a-la-Facebook. Eso sí, la gran consecuencia es que compañías como Apple, Google y Valve tienen que aceptar que el concepto de Opinión o Reseña se dejará de interpretar como tal y se convertirá en una evaluación de calidad del producto mucho más trivial y seca de lo que podría ser una nutritiva reseña.
Los invito a hacer la tarea. Busquen 20 reseñas de un juego en específico en la tienda de Google Play, Apple o Steam y busquen cual de esas es una reseña en su término más puro y sin listar aspectos cual si fuera una lista de compras. Nuevamente, todos tienen derecho de opinar bajo su criterio, pero hay que estar concientes del propósito de cada sección como tal.
No existen los fajos de billetes…
En Metacritic es otra historia. Metacritic no tiene ninguna obligación de vender una sóla obra. Ellos viven de publicidad y el tráfico que las personas generan al entrar al sitio web. Ningún medio de comunicación recibe pagos ni de las compañías ni de Metacritic y los usuarios ni siquiera descargan sus juegos del sitio web. Nos quedamos aquí con una mezcla de reseñas constructivas y emocionales. Del lado de los medios como nosotros, nos beneficiamos por el hecho de tener más visibilidad y de los jugadores, muchos apegados a una obra de alguna y otra forma tienen el derecho de libertad de expresión. Repito, no hay fajos de billetes esperándonos como medio para hablar bien de un juego, de lo contrario dejaría de trabajar en desarrollo web para dedicarme a Estado Gamer LA.
La compañías también son responsables
«¿Y si quitamos las reseñas? De por si yo no me baso en ellas para comprar el juego» Diría alguien. Eso es casi imposible. Desde siempre la humanidad tiende a evaluar su vida para generar conversación con otros. Ha quedado comprobado que las reseñas sí importan. Cuando se trata de vender un juego, compañías como Sony o Bethesda son las primeras en publicar sus estrellas y olivos como símbolo de calidad.
Aquí es cuando empieza la confusión y vuelvo al principio de la unanimidad. No sólo los jugadores utilizan ese falaz principio, las empresas también usan la opinión de los críticos (la cual no tiene ninguna influencia monetaria ni manipulación) como un arma eficaz para vender el juego. ¿Se acuerdan de las Game of the Year y Definitive Editions llenas de 5 estrellas y olivos? bueno.
Como medio de comunicación (y por lo general), nos sirve mucho la exposición. Que otras personas vean que escribimos e invertimos incontables horas jugando y produciendo contenido para intentar informar a los jugadores. Por supuesto que nos sirve salir en un trailer o una imagen promocional, pero la confusión comienza cuando el medio no es claro con los jugadores y el principio de unanimidad ofende su pensar, su decisión de compra, lo cual posteriormente genera una sensación de duda tanto en los medios como en las empresas y estudios de videojuegos.
Nuevamente, los jugadores son la parte más importante. Sus opiniones cuentan mucho para nosotros los medios y los estudios. Pero también es importante tener un mediador que evalúe los juegos de forma profesional. Claro, yo como autor de reseñas me emociono cuando juego, pero también quiero aportar los pros y los contras como tal.
La Verdadera Solución
¿Y si dejamos de sentirnos ofendidos y aceptar la variedad de opiniones? un ejercicio tan simple como ese creo que resolvería muchos de nuestros problemas de la vida. Dejar de buscar un consenso general y detenerse a escuchar o verdaderamente leer la opinión del otro, no importa si es un periodista o un jugador.
Yo soy de los que considera que en esta vida, hay muy pocas obras que son realmente buenas y realmente malas, pero todo lo demás está bien. Así es, la mayoría de cosas de la vida están bien y con eso quiero decir que podemos detenernos a evaluar qué aspectos están bien y cuales pueden mejorar.
No se trata de aplicar el principio de la unanimidad a los periodistas diciendo el porqué aparentemente todos ellos opinan diferente a los jugadores, o porqué los jugadores / espectadores les encanta el mismo tipo de producto. Se trata de compartir opiniones y aprender de los hechos.
Tampoco tenemos derecho de secuestrar una obra y hacerla nuestra. Creadores como Halley Wegryn Gross, Neil Druckmann, Hideo Kojima, Tim Longo, Rod Fergusson o Hidekata Suehiro tienen derecho a sus creaciones. Más que secuestrar una obra, interprétala a tu manera y toma la experiencia jugable como tu propia forma de ver las cosas y de disfrutarlas. De la misma forma que ellos no pueden robarte tus pensamientos o decir qué reseñas son válidas y cuales no, a menos que simplemente no tengan sentido con el contexto real de lo que sucede en la obra.
Comparte los pensamientos de otros y arguméntalos con los demás para crear tus propias conclusiones. Dejo unas bonitas palabras en audio de David Lynch, de su libro Atrapa el Pez Dorado:
Saludos y espero que disfruten tanto de los juegos como nosotros lo hacemos. Invitados a leer nuestra lista completa de reseñas. Ah sí, a los creadores de contenido, por favor, no repriman la libertad de expresión, te estoy viendo a tí Troy Baker.
I’ll just leave this here… https://t.co/7yj0XpeOE7 pic.twitter.com/nWYWYSmmhC
— Troy Baker is a Relater (@TroyBakerVA) June 28, 2020