Death Stranding – Análisis

Justificamos nuestra humanidad siendo seres sociales. Siglos de civilización son más que una prueba de que subsistimos si nos mantenemos conectados. Sin embargo, también justificamos nuestra existencia con guerras que nos separan. En la historia de la civilización, apenas se han registrado poco más de 250 años de paz en los que no hemos tenido conflictos armados. Death Stranding intenta profundizar en esta temática con una aventura de exploración enfocada en la entrega de paquetes. Una profesión que, como muchos trabajos en la modernidad, son labores en las que la mayor parte del tiempo pasamos en soledad y sin aparente sentido de comunidad. ¿Será que Kojima Productions logró dar en el clavo con esta temática? Después de un mes de jugar a Death Stranding, he llegado a una larga pero interesante conclusión.

Juego: Death Stranding.
Género: Aventura de Exploración.
Doblaje: inglés, español latino, entre otros.
Subtítulos: inglés, español latino, entre otros con opción de alternar cualquier audio y subtítulos.
Jugadores: 1 en solitario, con opción de ayudas en línea.
Desarrollador: Kojima Productions en colaboración con Guerrilla Games.
Distribuidor: Sony Interactive Entertainment.
Lanzamiento y plataformas: 08 de noviembre para Playstation 4 y pronto para PC por 505 Games.
Precio inicial: $59.99.

Los hilos que nos conectan

En este mundo post apocalíptico, la humanidad intentará sobrevivir tras una gran explosión que acabó con la mayoría de seres vivos de la Tierra. En palabras coloquiales, seres del más allá hicieron contacto con los vivos y de la misma manera que en pasadas eras prehistóricas, millones perecieron. Las razones de esta explosión están fuera de nuestro entendimiento, pero los supervivientes hacen lo posible para comprender las nuevas amenazas y recursos que yacen en la Tierra para usarlos a su favor. No podemos salir al aire libre porque las lluvias podrían atraer criaturas del más allá a absorber vida, aumentando la posibilidad de crear otra explosión que acabe con más vidas inocentes. Aquí es cuando el rol de los mensajeros profesionales cobra muchísima importancia.

Lee nuestro Análisis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Death Stranding se enfoca en la historia de un mensajero llamado Sam Porter Bridges, cuyo objetivo consiste en unir a un quebrantado Estados Unidos a través de redes de conexión que les permitirán compartir información y recursos nuevamente. Sí, mensajeros como Sam hay por todas partes, pero este tiene la particularidad de ser un repatriado. Según la terminología aportada por los escritores Hideo Kojima, Kenji Yano y Shuyo Murata, un repatriado es aquel que puede morir en el mundo terrenal y volver a la vida, una ventaja excepcional que le permitirá sobrevivir a amenazas del más allá cuantas veces quiera, así es. Por si fuera poco, podemos contactar directamente el otro mundo en una playa que envía las almas a otro plano. De esto hablaré con detalle más adelante.

Enfoquémonos en los aspectos jugables. Sam tiene que llevar paquetes de punto A a punto B, pero eso tiene muchas implicaciones. Literalmente recorremos Estados Unidos en una versión a escala y cambiada drásticamente por el efecto del Death Stranding, en donde los sobrevivientes viven en búnkeres que los protegen de la mengua, una lluvia que corroe la vida y atrae a seres peligrosos del más allá. Donde quizá hubo bosques, es ahora un páramo lleno de musgos y helechos.

Tendremos que administrar el peso total de cargas que podemos llevar. Similar a otros juegos como Dark Souls, el peso comienza a afectar el movimiento de Sam desde cierto punto. También tendremos que saber balancear las cargas que llevamos en la espalda. Podemos amarrar equipos en nuestro maletín o crear herramientas para cargar objetos de salud o ataque.

Hablemos de todos los peligros que hay en las afueras. Caminar no es simplemente mantener el análogo en dirección hacia el próximo refugio. Las físicas de movimiento se realizaron con excelente precisión, obligando a que tengas que tener cuidado al caminar y no te apures en tu andar, ideal para los amantes del montañismo y su sentido de exploración y descubrimiento un poco similar a la sensación que generan juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Existen tres tipos de terreno por atravesar basados en su nivel de dificultad. Puedes correr y caminar en un terreno fácil (azul), pero en terrenos más complicados como orillas de ríos, rocas y terreno resbaloso (amarillo) tendrás que andar con más cuidado, mientras que zonas imposibles de andar (rojo) sólo podrán accederse con equipo especializado.


Tienes que tener cuidado y prepararte bien siempre antes de cada viaje. Sam puede sujetar ambas tiras de su equipaje para mantener el equilibrio en terrenos moderados. Si llevas mucho peso y corres con él, Sam podrá perder el equilibrio y caerse. Caerse arriesga que los paquetes caigan al suelo y se deterioren. Si cruzas ríos, tendrás que caminar con cuidado para que no te lleve la corriente.

En ríos hondos y montañas imposibles, podemos utilizar escaleras para cruzar hasta el otro lado. ¿Tienes que bajar picos y pendientes? No hay problema, lo haces con una cuerda atada a una estaca.

La odradek es una aparato que escanea las cercanías para identificar los tipos de terrenos y los objetos que hayan alrededor. También tendrás un dispositivo para ver el mapa explorado, opciones, información específica y general.

Sam tiene que proteger su equipo de la mengua, la cual deteriora los paquetes gradualmente. Podemos utilizar spray de protección, pero esto no dura tanto tiempo. Podemos esperar a que pase la lluvia descansando por unos minutos en cuevas o refugios encontrados, pero muchas veces la lluvia no se irá a ningún lado. Si la lluvia empeora, esta llama a los BT’s, las infames entidades del más allá que buscarán vida que absorber. Por suerte tenemos a BB, un ser con apariencia de bebé manufacturado por el gobierno y diseñado para encontrar BT’s. Este básicamente funciona como un radar que se conecta al odradek y apunta a la dirección a la que no debemos ir.

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Lo peor que puede pasarte es que te atrape un BT. Este te arrastra hacia una trampa de mengua la cual está resguardada por una mítica bestia de quiralio. Tendrás que derrotarla para evitar un Death Stranding (una explosión) y proteger los paquetes a toda costa. La primera impresión de este momento es aterradora y genera mucho suspenso.

Si fallas, el terreno cambia permanentemente y deja consigo un terrible cráter. La experiencia de los siguientes encuentros los detallaré más adelante.

Sí, morí una vez de forma catastrófica.

Cualquier caída estresará a BB, por lo que tendrás que chinearlo un poco con tu control dualshock 4 para que se calme y recupere la confianza en tí. Un BB estresado supone un BB disfuncional y bastante llorón, por lo que tendrás que cuidarlo cual si fuera un programa colegial de papá soltero. Con esto el juego quiere que te tomes el tiempo de apreciar las cosas con paciencia y medida.

Tranquilo BB, estás a salvo.

Ah sí, también hay mulas o antiguos mensajeros que trabajan en tu contra con la intención de robarte paquetes. Aquí puedes atravesar la zona a la mayor velocidad y sin que te vean. Eso sí, tienes que tomar en cuenta que está cercada por sus redes privadas. Una señal de búsqueda te hará localizable en el último punto donde estuviste y tendrás que huir con mucha más velocidad. Ante esto, puedes cancelar señales con el propio odradek. Muchas veces tendrás que recuperar paquetes de otros refugiados, lo cual implica una de esas secuencias vagamente similares a las de un Metal Gear Solid.

Una vez que hayas entregado el paquete, podrás conectar el nuevo refugio a la red quiral. Con esto podrás desbloquear detalles del mapa y otras ventajas que te ayudarán mucho más. De las que podemos mencionar, tenemos la creación de equipos en el garaje, el cual conforme mejore y nos encontremos con personajes hábiles, estos nos ayudarán con mapas de otros equipos útiles. Tenemos la motocicleta que funciona cuando el terreno sea relativamente llano, camiones que nos ayudan a llevar muchísima carga, exotrajes para correr a mayores velocidades o soportar mucha más carga, entre otros.

Uno de los aparatos más útiles es el paquete de construcción, el cual te permite crear distintas estructuras como puentes, buzones, estaciones de carga eléctrica, refugios y demás. Muchas de estas requieren recursos adicionales, los cuales podrás obtener reciclando, ganando misiones, recogiendo paquetes perdidos o en territorio de mulas.

Por lo general el juego es justo. Este te explica con muchísimo detalle acerca de cómo desplazarte y sobre el uso de cada herramienta. Al finalizar cada entrega, estas evalúan todo con likes por parte del encargado. Los likes son la moneda de cambio para nuestro beneficio. Se evalúa la condición de carga, volumen de envío, tiempo de envío y enlace puente. Dichos puntajes se consideran atributos también para Sam y ayudan a subir tu nivel de mensajero, lo cual nos premia con distintas ventajas como tener un mayor rango para construir. Casi siempre el juego nos premia con las mejores calificaciones. Tendríamos que estropear y caernos brutalmente para que tengamos la peor de las condiciones para tener una baja calificación.

Sam tiene que descansar tras largos viajes para recuperar energías. Al asearnos, obtenemos granadas que funcionan en contra de los BT’s. También podremos tomar descansos en aguas termales y beber bebidas energéticas que nos dan energía extra. Las bolsas de sangre nos curan la vida en caso de recibir daños. También tenemos las criptobiotas, unos seres extraños que aparecieron posterior al Death Stranding y que también regeneran vida.

Los Caminos que nos separan

Ahora que ya explicamos un poco la jugabilidad y la historia base, podemos enfocarnos en los detalles que deshacen al juego.

La experiencia de Death Stranding premia al jugador con aprendizaje y pequeños logros, su gran problema radica en que se tarda demasiado tiempo en llegar a esos momentos clave, entorpeciendo así tanto la jugabilidad como la narrativa.

Algunos aspectos de la narrativa son altamente predecibles y triviales. Sus excesivos diálogos entorpecen algunos de sus mejores momentos cinematográficos y sorpresas por doquier.

Un ejemplo de lo anterior sería el mismo protagonista, Sam Porter Bridges, un mensajero con fobia a la gente. La solución de la narrativa a esto es inundar al protagonista de diálogos acerca de unificar a Estados Unidos tras ir conociendo a todos sus habitantes. Pasas horas escuchando el mismo mensaje una y otra vez. No hay problema alguno de reiterar nuestro objetivo, el problema está cuando el juego quiere que invirtamos tiempo escuchando diálogos repetitivos, abriendo menú con mala interacción de usuario y empapándonos de la idea de manera forzada una y otra vez. Personajes como Die-Hardman y el resto de secundarios  que son líderes de refugios no aportarán casi nada al plato durante las comunicaciones de la red quiral.

Basta Die-Hardman, basta.

Hablando de caminos forzosos, esta aventura detiene al jugador constantemente de forma injustificada con una linealidad que se concentra más en su narrativa que en la misma experiencia. En el ciclo habitual de Death Stranding, ganas equipos durante el camino que facilitan la llegada a los siguientes lugares. Sin embargo, el juego convenientemente te limita en las próximas misiones con nuevos obstáculos o excusas. El clásico ejemplo es cuando ganas la motocicleta y descubres que no puedes llevarla a caminos rocosos. Esto puede suponer un reto constructivo para el jugador en ocasiones, sin embargo, se convierte en una excusa tediosa para justificar la narrativa del juego y ralentizar al jugador a propósito.

Cuando hablo de trivial, es porque el juego pasa muchísimo de nuestro valioso tiempo explicando cosas que son sencillas de entender. En general, la historia de Death Stranding es fácil de entender, pero prefiere complicarse alargando sus diálogos. Los BT’s son simplemente una forma de ralentizar al jugador para llegar a su camino y con el tiempo se vuelve más frustrante que retador y justificable. La primeras veces pueden ser encuentros interesantes, pero después se vuelven una labor tediosa que prefiere ahogarse en su repetición. De la misma forma se sienten las misiones secundarias que poco aportan al plato. Es por eso que el juego tiene pequeños detalles que nos intentan motivar al jugador, como cuando BB se pone feliz o las interacciones de Sam con el mundo y con nosotros.

Preferiría rodear las menguas y territorios de mulas a perder mi tiempo.

Muchas de las cinemáticas quieren hacernos sentir la empatía hacia el protagonista, que a mi criterio, es uno de los problemas principales del juego. Norman Reedus como Sam Porter no inyecta suficientes emociones ni razones para entender lo que la narrativa nos quiere contar, tanto así que esta delega dicho trabajo a los demás personajes que son mucho más interesantes, pero que de igual forma le dan muchas vueltas a la ciencia detrás del Death Stranding. Es claro que BB genera empatía por Sam y viceversa, no ocupamos secuencias largas explicándonos el fenómeno para luego refutarlo con hechos que no coinciden. Es claro que puedo construir cosas y que tengo que tener cuidado con ellas, no ocupo que me lo reiteren todo el tiempo para hacerme sentir que estoy viviendo una narrativa interesante.

Las reglas de juego tampoco son claras con la narrativa ¿Qué parte del agua es nociva para los seres vivos? ¿Por qué un doctor recomienda tomar una bebida energética? ¿Por qué un tipo tiene tiempo de recolectar figuras coleccionables, pinturas y romper la cuarta pared en tiempos de miseria (hola Geoff Keighley)? ¿Por qué todos son tan obligadamente amables con Sam? ¡Sólo está haciendo su trabajo! Y la gente sólo quiere su paquete, tan simple como eso. Jamás hubiese pensado que tantas salidas de la cuarta pared hubiesen entorpecido la narrativa del juego como lo hizo Death Stranding, muy al equivalente a los típicos anuncios de televisión que aparecen de forma invasiva en tus shows favoritos.

Después no se quejen de que The Game Awards estaba lleno de comerciales.

La idea de unir a Estados Unidos en sí se siente como una versión infantilizada y poco profunda que no abarca los temas verdaderamente importantes y los evade para homenajear películas y otras pequeñeces. Es como si Hideo Kojima se sentase en una ventana a imaginar cómo sería el mundo ideal. Objetivamente hablando, alguien me daría una baja calificación tras una entrega sólo porque le caigo mal o por alguna diferencia ideológica, política, étnica o religiosa. Objetivamente hablando, un protagonista intenta unificar al país sin importar las creencias pero sin forzarlos a hacerlo. Sin embargo nunca vemos eso, todo termina de forma positiva en un colectivismo inverosímil sin consecuencias que aporten algo a la historia y con un destino tan obvio que se vuelve cansado cuando llegamos a la recta final.

Hablando de jugabilidad, esta tampoco favorece al tiempo del jugador. En el menú de los refugios, tanto reciclar como entrar al casillero privado y construir cosas son opciones que se encuentran separadas pero que perfectamente pueden estar juntas. Tenemos que entrar a cada uno de estos menús y salir constantemente, gastando quizá 5 veces más de lo que debería.

Un día de un pequeño descanso supone ver absolutamente todas las cinemáticas de dicha actividad, ya sea entrar al refugio, dormir e ir a hacer necesidades. Por dicha, podemos omitirlas desde el menú de opciones, sólo que lo tenemos que presionar todas las veces. Considerando lo orgánicos que son los juegos de Kojima, este supone un paso atrás.

Otra terrible decepción fue justamente los momentos de acción. Queda claro que Sam Porter no es un soldado, pero si no lo es, los enemigos tampoco ofrecen la variedad ni la dificultad respectiva. Los BT’s gigantes los eliminas con granadas o balas de sangre y los esquivas buscando terrenos lejos de la mengua negra, absolutamente todas las veces y sin ninguna dificultad. Los soldados y mulas los das de baja con armas letales o no letales con muchísima facilidad. Y prefiero ni hablar de los enemigos principales del juego, los cuales aportan cero riesgo a la trama del juego, al menos como antagonistas.

Aquí descansando de todas mis frustraciones.

Quizá Kojima Productions pudo haber esperado un año más para editar detalles como la interfaz y otros aspectos. Por ejemplo, muchos momentos vamos a un lugar en el que nunca estuvimos y si entregamos un paquete de una misión secundaria ¡y el personaje del refugio me habla como si nunca hubiese estado ahí!. También muchos de los refugios secundarios no valen la pena invertir su tiempo, a pesar de los pequeños premios y sorpresa del actor o famoso que nos podemos topar. Dicha edición pudo haber mejorado la variedad de dificultad y trivialidad del juego. Las notas y entrevistas de turno sí que son interesantes, sin embargo algunas de ellas arruinan algunas sorpresas del juego, de la misma forma que hacen los trailers, los cuales no recomiendo ver.

Los Recuerdos que no se olvidan

En esta última sección me dedicaré a hablar de esos pequeños y valiosos momentos, entre otros no tan buenos.

A pesar de todo, Death Stranding tiene pequeñas historias con personajes muy memorables. Tenemos al misterioso viajero del tiempo llamado Cliff que acecha a Sam en una playa llena de soldados peligrosos y cuyo objetivo es hacerse de BB. Tenemos a Mama, una ingeniera que decidió ser madre en pleno evento del Death Stranding y Heartman, un tipo que muere cada 20 minutos con intenciones que te romperán el corazón. Muchos de estos personajes llegarán tarde o temprano a tocar el corazón de Sam, pero que quizá se demoran mucho -nuevamente- para llegar a ese clímax y revelan cosas que sospechábamos desde el inicio.

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El juego tiene muchos detalles que apreciarán los fans más pacientes. Ya sea los pequeños guiños que Sam hace al romper la cuarta pared, la bella interacción entre él y BB, los cánticos en los momentos de baño, notas informativas, entrevistas y pequeños guiños a los actores o personas en la vida real.

Hay un aspecto muy importante que no he mencionado y es único del juego: la interacción social. Una vez que te hayas conectado un lugar nuevo a la red quiral, podrás acceder a los nuevos puntos en el mapa y a las construcciones que otros jugadores hayan dejado y viceversa de las tuyas. Así es, todo lo que construyamos es compartido. La forma en cómo lo hace no queda claro, pero funciona bastante bien. El primer recorrido siempre lo harás sólo, hasta que llegues al lugar podrás ver las ayudas de otros. Estos también pueden dejar señales y mensajes que aumenten likes, aceleran nuestro paso o alegren a BB.

Para mejorar aún más el asunto, podemos construir carreteras a lo largo de casi todo Estados Unidos de forma conjunta con otros jugadores. Una vez que aportemos recursos, el juego genera un algoritmo en el que los compartirá junto con otros de forma que las carreteras se construyan. Estas claramente facilitan en creces el transporte de Sam entre refugios.

Podemos tener contratos de hebras con otros jugadores que nos comprometen a ayudar a otros en el camino. Encontré a muchos héroes sin capa que me ayudaron con un vehículo, una cuerda o construcción en medio camino. Este sentido de comunidad gratifica al jugador constantemente tras períodos de soledad. Sin embargo, no se siente muy balanceado en ocasiones. Algunas veces puede facilitar demasiado sin generar ninguna dificultad. Pudo haber hecho falta un poco más de edición en el balance de conexiones.

La escenografía de Death Stranding es bastante memorable y con un punto de vista interesante. Tras varias explosiones y fuerzas desconocidas que permiten el envejecimiento y rejuvenecimiento acelerado de la vida, muchos paisajes de la Estados Unidos que conocemos han cambiado drásticamente a más bien una versión de lo que ahora es Islandia, un paisaje lleno de helechos y musgos. Esto es brillante, considerando que soportan los climas más difíciles.

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El motor gráfico Decima desarrollado por Guerrilla Games hace maravillas con el juego, especialmente en la apariencia de los personajes y sus expresiones faciales, su enfoque específico de cámara que permite una mejor carga de texturas ha mejorado mucho en comparación con Horizon Zero Dawn. El rastro de la nieve, el sudor, la suciedad y la corrosión se ven muy reales y detallados. Por lo general juego funciona muy bien y no tiene problemas técnicos.

Por lejos, mi aspecto favorito es la banda sonora, la cual suena en momentos extrañamente apropiados y alejado de peligros. Esta fue cuidadosamente compuesta por Ludvig Forssel, la cual se complementa con canciones de las bandas Low Roar, Silent Poets y CHVRCHES. En ellas predominan sintetizadores, pianos bajos y voces que llaman a la calma en las ocasiones más apropiadas. Las canciones incluso generan golpes emocionales mucho más poderosos que las mismas actuaciones, de los mejores momentos que he jugado en el año.

Conclusión:

Death Stranding es una experiencia única que a veces satisface el sentido de exploración y descubrimiento, pero que palidece por una falta de edición y trivialidad narrativa. Es una montaña rusa llena de buenas subidas de adrenalina, montañismo e inmersión, pero que también tiene demasiados momentos aburridos y repetitivos que no aportan nada a nuestro tiempo ni a la narrativa. Kojima y su equipo tropiezan de nuevo con la misma piedra cuando intentan ser claros con sus historias, muchos secretos y distractores que no llegan al punto y cuando llegan, ya es demasiado tarde para digerirlos.

Recomiendo, eso sí, la experiencia a aquellos fans de los juegos de supervivencia y a los que quieren disfrutar de las actuaciones de grandes actores. El juego tiene más de 11 horas de cinemáticas en más de 40 horas de juego principal así que tienen mucho que disfrutar. En caso contrario, puede que deban pensarlo dos veces antes de probar un juego que a lo mejor no respetará tu tiempo.

Fuera de todo, agradezco que un juego como Death Stranding exista y que Hideo Kojima haya tenido el coraje de lanzarse al agua con una historia que a mi criterio hubiese sido imposible de financiar. Voto por más historias arriesgadas como esta en el sector de videojuegos.

Lo Bueno:

  • Competente juego de exploración y montañismo con potencial a futuro.
  • Excelente dirección artística.
  • Banda sonora conmovedora.
  • Personajes secundarios memorables.
  • Los pequeños momentos entre BB y Sam.

Lo Malo:

  • Interfaz poco práctico.
  • Narrativa muy trivial y repetitiva.
  • Momentos de la cuarta pared se sienten molestos.
  • Combate y encuentros de enemigos se sienten flojos.
  • Superfluo desarrollo del protagonista.

Puntaje:

  • Jugabilidad: 6
  • Contenido: 6
  • Sonido: 9
  • Gráficos: 8

Calificación: 7.3