The Last of Us Part II – Análisis

El primer juego de The Last of Us nos dejó con un amargo pero potente final. Lo que empezó para Joel como una simple misión de escolta de Ellie, se fue lentamente desarrollando en un fuerte vínculo paterno, el cual culminó en un insufrible clímax que terminó antagonizando al protagonista de la forma más inesperada posible. Tomar lo que es nuestro a toda costa tiene sus consecuencias y Joel asume la responsabilidad a cambio de tener a Ellie como una especie de hija adoptiva.

Al terminarlo por primera vez recientemente, descubrí que su historia me causó casi el mismo impacto del que tanto hablan los fans. Es un mundo cruel, no puedes confiar en nadie y Joel lo sabe. Ellie aprende de ello y en los momentos en los que Joel más la necesita, aplica la ley seca con los desconocidos (espero que guarden este pensamiento para la reseña).

Joel es todo un caso de estudio acerca del antagonismo y la psicopatía. Nunca estuve a favor de la mayoría de sus acciones, sin embargo disfruté la efectividad de las mismas. Me fascinó la idea de que la aventura se sintiera tan real y a la vez nos llevase a terrenos desconocidos sin saber cuál iba a ser la siguiente parada de Joel y Ellie. Lamentablemente, no estoy tan seguro de si The Last of Us Part II me haya transmitido el mismo mensaje, o siquiera transmitir un mensaje verdaderamente importante.

Juego: The Last of Us Part II
Género: Survival Horror
Subtítulos: español, inglés, etc
Doblaje: español, inglés, japonés, etc
Jugadores: 1
Desarrollador: Naughty Dog
Distribuidor: Playstation Studios
Plataformas y fecha de salida: 19 de junio para Playstation 4
Probado en: Playstation 4 Pro en modo Difícil. En pantalla 4K/HDR (el juego me corre a 1440p/30fps)
Precio inicial: $59.99USD
Notas: copia del juego provista por Playstation

Tormenta en un Vaso con Agua

El problema principal del juego es que la historia delata elementos importantes y los arrastra por mucho tiempo, volviendo la experiencia un poco tediosa. Este problema empieza desde el mismo final del primero, el cual a mi parecer dice todo lo que el jugador necesita saber. Ese último acto de Joel a Ellie deja muy en claro las cosas que van a pasar a futuro, pero aún así, la narrativa del Part II decide explorarlo.

La historia sigue la vida de Ellie. Después de los eventos finales del primer juego, Joel decide continuar una vida tranquila en la comunidad de Jackson, Wyoming junto a Tommy y su esposa Maria. Tomamos el papel protagónico de Ellie cuatro años después con una versión adolescente, más adulta y experimentada. La comunidad muestra bellos ejemplos de una exitosa civilización en medio de la violenta pandemia y presenta un ambiente esperanzador con grupos laborales encargados de tareas de cultivo, caza y guardia de enemigos, así como actividades sociales que muestran lo bello del ser humano como bailes, parques recreativos y demás.

Ellie continúa su vida como adolescente e hija adoptada de Joel. Vive independiente de él, en casas aparte, pero sabemos que pasan tiempo juntos disfrutando de tocar guitarra y viendo películas. En momentos importantes de vigilancia y junto con Tommy, Jessie y Dina forman parte de un equipo de exploración y guardia que debe deshacerse de ordas enemigas de infectados y humanos hostiles. Un evento totalmente inesperado cambia el semblante de nuestra protagonista y rápidamente se convierte en una historia de venganza. Lenta, reiterativa e insufrible venganza.

De todas las formas posibles, escogieron dos argumentos ultra trillados: la venganza y la auto destrucción. A nivel personal siento que no aporta mucho porque ya sabemos a los caminos desastrosos y predecibles que lleva. En el sector de los videojuegos se ha visto incontables veces (para no mencionar el cine porque sino se nos pierde en esa vorágine).

El desarrollo de los personajes se entorpece por el contexto inicial del juego y otros elementos. Además, se siente poco explorado y reiterativo. Ya no hay un crecimiento gradual de los personajes cambiando para algo mejor, o peor siquiera. Ahora es un constante recordatorio de que Ellie está molesta con el mundo y no se detendrá. Es como la subida de una montaña rusa, salvo que esta nunca baja y va bastante lenta. Ya no hay un temor a lo desconocido porque el juego nos delata lo que se viene con su desorden estructural.

Aun así, hay momentos muy emocionales y dulces a lo largo de la campaña. El romance entre Ellie y Dina se siente genuino. Las cosas que ellas se dicen mientras viven momentos tensos o de calma son mi momentos favoritos del juego. Los conflictos y dilemas de algunos personajes secundarios que veremos posteriormente se entienden con sólo las increíbles expresiones faciales y poco diálogo. Es algo que Naughty Dog sabe hacer como casi ninguna otra compañía. Muchos de estos conflictos tienen que ver con el sentido de pertenencia versus el valor propio como individuo, sobre qué es lo que queremos en realidad y sobre qué bando escoger. Si los tomamos por pedazos, son momentos dignos de ser recordados. Pero como historia en general, lamentablemente se desmorona.

Un Mundo Despiadado

En altas dificultades, el mundo de The Last of Us Part II se siente violento, despiadado e implacable. Posterior al evento en Jackson. Ellie se embarca en compañía de Dina hacia Seattle, ciudad en la que ocurrirán la mayoría de eventos. Esta luce abandonada y apoderada por la naturaleza, con flora y fauna disfrazando un mundo que vio momentos mejores, con edificios destruidos, tanques, barricadas y esqueletos de guerras pasadas que cuentan visualmente mucho de lo que ocurrió, además de los comentarios de los personajes.

El juego tiene una estructura inusual y genera esa sensación de que no hubo como un objetivo inicial de lo que se quería enfocar, pero que igual no le resta a lo inmersivo que es. La primera sección de Seattle se siente como un pequeño mundo abierto con distintos puntos a dónde ir. Podemos ir a lugares que el juego sutilmente disfraza como misiones secundarias con frases de Dina como “amor, podemos entrar aquí si lo deseas”. Pequeños grandes detalles se van luciendo al tener a Ellie marcando el punto específico a donde ir y comentando acerca de los lugares en donde se encuentra. A través de cartas conoceremos varias historias bastante tristes que al encontrarlas todas se suman para un desenlace final que le da un valor extra a lo que leemos.

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Como survival horror, el juego no aporta aspectos nuevos. Como juego de sigilo y acertijos puede ser un poco decepcionante. Claramente en esto no se destaca como un juego de última generación. Sin embargo, Naughty Dog ha decidido enfocarse en refinar la mecánica del juego original, esto con ayuda de un mejorado diseño de niveles y excelente producción audiovisual.

Nuevamente, Seattle empieza como un lugar inhabitado pero poco a poco se va revelando su lado hostil, ya sea por sus facciones o por los infectados. Los encuentros enemigos ahora se sienten mucho más naturales en comparación con el primer juego.

En el primer The Last of Us, nos enfrentamos a enemigos en áreas cerradas con elementos como cajas y muebles acomodados como típicos niveles de videojuego. Aún así en su tiempo, el estudio supo disfrazar esto con distintos escenarios que brindaban tensión. En Part II mejoran esto. Gracias a la tecnología de última generación, los escenarios son más grandes y variados, lo cual hace que se sientan muy reales, como calles y avenidas de una ciudad con los impactos del apocalipsis. Los escondites son mucho más sutiles y el juego nos ofrece múltiples opciones para proceder con los enemigos. Ya sea atravesando la mayoría de las áreas sin matar a nadie, acabando con ellos uno por uno o, mejor aún, cometiendo errores en el camino e improvisar con lo que tenemos.

Pude comprobar en varios lugares que se puede pasar inadvertido. Me siento orgulloso de no haber asesinado ningún perrito bajo mi decisión, al igual que a varia gente que me topé en el camino. La ventaja de ahora es que podemos arrastrarnos sobre el suelo, lo cual ofrece otra capa de estrategia para atravesar un lugar.

Tenemos buena variedad de armas para proceder ya sea de forma violenta o con sigilo. Nuevamente, la fórmula no se reinventa mucho aquí. Es cuestión de disparar hasta matar y ser cuidadoso, o bien, distraer al enemigo tirando ladrillos o botellas. Podemos mejorarlas en distintos lugares con precisión, munición y miras adicionales. Los recursos para mejorarlas y las balas sí se sienten abundantes en toda la campaña, lo cual derrota ese principio del juego original de escasez de recursos, aún en dificultad Difícil. De todas formas, Naughty Dog nos sigue premiando con pequeños detalles que fans del fotorrealismo adoran: una secuencia jugable de Ellie mejorando el arma con ayuda de herramientas y ver el resultado final no deja de ser gratificante.

Si las armas de fuego no funcionan, siempre podemos combatir cuerpo a cuerpo, aunque en Difícil se vuelve complicado si tenemos al enemigo disparándonos de frente. Como adición, ahora podemos esquivar ataques, lo cual ofrece buenas secuencias de combate. Aunque si son varios infectados la situación puede volverse desventajosa.

El sigilo pudo mejorar. No hay un uso del ambiente para distraer al enemigo. Los encuentros con los enemigos son de vida o muerte, es decir, no hay una forma de dejarlos inconscientes o causarles la muerte por otros factores más que golpearlos con armas blancas o disparándoles. No hay formas creativas de utilizar a otros enemigos a tu favor. Al igual que el primer juego, los acompañantes de Ellie son casi invisibles a los enemigos, incluso a 2 metros de distancia super notoria y visible, a diferencia del jugador que tiene que partirse el lomo para no ser visto. Los puntos de control del juego se guardan casi que con cada acción relevante que hagas, por lo que poco a poco la idea de morir se vuelve menos una amenaza. Perfectamente puedes morir a lo largo de una escena hasta llegar al final a punta de puntos de control, salvo dos excepciones en la historia. Igualmente puedes irte atrás del jugador sin que nadie se dé cuenta para apuñalarlo con la indestructible daga de Ellie.

Aún así, admito que sí hay momentos genuinamente tensos como casi ningún otro juego. En Seattle encontramos dos facciones bastante letales: Washington Liberation Force (WLF, conocidos como Lobos) y los Scars. Los lobos se comportan como una guerrilla, distribuyéndose de forma estratégica en el lugar y armados hasta los dientes con armas de fuego, granadas y perros guardianes que percibirán nuestro olor y nos obligarán a movernos constantemente. Los Scars son mucho más impredecibles. Estos se comunican con silbidos y son más difíciles de detectar y de predecir en movimientos. Matar uno podría revelar fácilmente nuestra ubicación.

Otros momentos sumamente memorables se destacan. En uno tendremos que descender a través de un rascacielos plagado de infectados y pocos recursos, esto sumándole que tendremos que atravesarlo con aliados y otros miedos que asecharán al jugador. También hay una secuencia sumamente tensa de un tirador que utilizará a los infectados en nuestra contra a como nos intenta volar los sesos a la distancia (siendo este un guiño a una excelente secuencia del primer juego). Luego, ingresar al área en donde ingresó el primer infectado de Seattle, ¡suficiente con eso! Debo decir que ese ha sido uno de los momentos más terroríficos que he vivido en un survival horror en los últimos tiempos. Los que lo han pasado saben a cuál lugar me refiero.

Si bien la jugabilidad puede no ser muy innovadora, esta se salva por su dirección artística y sonora. El juego es muy explícito y violento, pero con motivo. Las expresiones de Ellie degollando a sus enemigos y viendo cómo estos se tambalean y se ahogan en su propia sangre muestran un realismo efectivo que simboliza esta cruenta historia de venganza. Los impactos de bala que despedazan la cabeza y el cuerpo de nuestros enemigos se sienten muy efectivos junto con su explosión, así los de cuerpo a cuerpo que llevan a todo tipo de deformidades.

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Como juego de exploración, ha mejorado algunos aspectos. Ya no tenemos que llevar escaleras a velocidad de un perezoso de punto A a punto B. Tampoco tenemos las super obvias superficies amarillas del juego anterior que nos indicaban a dónde ir. Las superficies no están marcadas y es cuestión de explorar para encontrar nuestro camino. El juego nos da pistas, pero son opcionales de escoger con L3. Ahora jugamos mucho con la compostura delgada de Ellie, la cual puede atravesar lugares más estrechos de los que Joel no podía. También hay acertijos de lanzar cables, mangueras o sogas de un lado a otro para alcanzar lugares o impulsarse a otros. Luego podemos romper vidrios para entrar a lugares o robar objetos, pero nos arriesgamos a veces a ser escuchados por infectados. También puedes saltar, aunque no es tan útil como desearía.

La resolución de acertijos es fácil y un poco decepcionante. Incontables veces nos toparemos la excusa de “una puerta trancada” ya sea para encontrar otra salida o para hallar soluciones, que casi siempre requieren observar nuestro entorno para encontrar una llave. Diré lo mismo de los acertijos visuales de La Ocarina del Tiempo: esos no son acertijos, es tener paciencia (o perder nuestro tiempo) para encontrar algo que no está a nuestra vista.

Tenemos las cajas fuertes igual que en el juego original que, a diferencia de este y por fortuna ahora podemos abrir ingresando la contraseña de 4 o 6 dígitos manualmente. Desafortunadamente, la mayoría de soluciones las hallamos en papeles que no se encuentran muy lejos de la caja, volviendo el acertijo irrelevante y a la vez sin sentido. Replanteo lo anterior: si escribo la contraseña de mi caja fuerte ¿no delataría la clave para otros ladrones que en su tiempo hubiesen estado por allí? ¿no hubiera sido mejor idea dar pistas en el ambiente para adivinarlo? apenas si vi una así, pero muy evidente. Es como si Naughty Dog dudase del intelecto de quienes juegan The Last of Us, muy en contraposición a los interesantes acertijos de la saga de Uncharted o incluso al resto de Survival Horror.

A pesar de todo, Naughty Dog tiene uno de los mejores menús de accesibilidad. En el mismo podemos reconfigurar los botones del control. Incluso podemos jugar con una sóla mano y controlar la posición del mismo. Además tenemos opciones de accesibilidad para los que tienen capacidades visuales y sonoras especiales. Es lo más cercano al control adaptativo de Xbox que tenemos como interfaz de un juego propiamente.

Más videojuegos podrían tener este tipo de esquema. O al menos que la misma consola lo permita.

No puedo olvidar que la banda sonora es bastante buena e intensa, siempre yendo a las entrañas del juego para brindarnos tensión, lágrimas y mucho más. Incluso es parte importante del juego. Ahora que Ellie aprendió a tocar guitarra por Joel, traerá recuerdos cruciales para la historia y también momentos de calma y reflexión. Durante la campaña encontraremos guitarras que Ellie podrá tocar, ya sea recitando una canción para Dina o improvisando por ella misma. Hay una sección en la que puedes tocar lo que quieras, lo hubiera hecho si mi talento musical no fuera equivalente a un -1.

Dina, eres muy afortunada.

A nivel técnico funciona bastante bien. El juego carga lo suyo antes de jugar pero después de ahí es casi inexistente. Los puntos de control se cargan rápido y, si mueres, es cuestión de esperar menos de 5 segundos para presionar X y volver a la acción. En Playstation 4 Pro, el juego corre a 30fps con alguno que otro momento en bajo rendimiento. Tampoco llega a 4k y se queda a 1440p. Aún así, 30fps no están mal para una aventura en solitario, aunque me hubiese gustado un tratamiento similar al de God of War en el que nos permitía elegir entre rendimiento o fidelidad gráfica.

Dicho lo anterior, no hay que olvidar su hermoso apartado visual y todos los detalles que Naughty Dog usualmente inyecta en sus juegos. Desde el tocar de los objetos, las expresiones tan humanas de angustia, alegria y dolor, los mismos besos que en ningún otro juego he podido ver que se hayan realizado de forma tan realista como en este juego, el manejo de las armas, la vegetación y las animaciones guturales del combate son sólo algunos ejemplos de lo que el estudio es capaz.

Conclusión

Aun si la presentación es excelente a nivel audiovisual, The Last of Us Part II palidece con una historia intrascendente. El juego tiene más valor por algunos momentos memorables que brindan tensión y emoción como casi ningún otro estudio puede ofrecer. Tiene personajes bastante interesantes que en mi opinión perfectamente hubieran sido el eje central de la historia, pero que a cambio optan por desperdiciar hasta un 50% del juego en tramas predecibles hasta el punto de lo tedioso y aspectos en la historia que tienen poco sentido con los personajes originales. No me malinterpreten, admiro sus historias de amor, humanismo y la crueldad expresadas en este juego pero, nuevamente, todo eso quedó claro desde el final del primer juego.

Lo Bueno:

  • Excelente apartado audiovisual.
  • Combate visceral más crudo y real que nunca.
  • Personajes secundarios memorables.
  • De las mejores actuaciones en un videojuego.

Lo Malo:

  • Historia intrascendente.
  • Narrativa trillada que arrastra temas por demasiado tiempo.
  • Jugabilidad no aporta muchas cosas nuevas.
  • Torpes acertijos.
  • Estructura del juego se siente desordenada y poco clara.

Puntaje:

  • Jugabilidad: 8
  • Contenido: 6.5
  • Gráficos: 9.5
  • Sonido: 9.5

Calificación: 8.4


Un Poderoso Intertexto

Entiendo que el mundo de los videojuegos está muy polarizado con The Last of Us Part II. Me parece que curioso que el ciclo de violencia que tanto habla en el juego se está repitiendo en redes sociales entre nosotros como medio de comunicación, los fans y los medios de publicidad. Quizá se le suma a la terrible situación mundial por la que todos estamos pasando. Estoy seguro que ningún medio de comunicación ha sido manipulado para esta reseña. Al fin y al cabo, las críticas son opiniones profesionalizadas. Pero parte de la belleza de escribirlas está en que podemos dar una visión del mundo para atribuir las virtudes y no virtudes de un videojuego. Creo que no es excusa para atacar a nadie, menos en los tiempos en lo que estamos. Esperaría que los medios estemos dispuestos a conversar del juego más que de imponer su opinión. Son tiempos difíciles, lo mínimo que se puede hacer desde nuestras casa es ser buena persona ¿qué tanto cuesta?