Resident Evil 3 (2020) – Análisis

Los filmes de persecución simplemente son uno de los subgéneros más populares del cine. The Terminator, Mad Max: Fury Road, Alien, Speed, entre otros, no sólo nos generan un sentimiento de empatía y adrenalina con el protagonista, sino también con el antagonista. Está más que claro el porqué Capcom ha querido rehacer el clásico Resident Evil 3 para la actual generación. Esta vez, el estudio ha decidido enfocarse más en la persecución entre Jill y Némesis y alejarse de los típicos acertijos disonantes con la narrativa y algunas edificaciones del Raccoon City original. ¿Pero lo ha logrado con eficacia? Veamos.

Cabe Aclarar…

Kiyohiko Sakata es ahora director de esta nueva obra, quien fue convocado por Capcom y las razones fueron múltiples: fue programador de escenarios en el original Resident Evil 2, director de programación en Resident Evil 3: Nemesis y Resident Evil 4. También se le atribuye su colaboración en proyectos con gente de Platinum Games como Vanquish, The Wonderful 101, entre otros.

Lee nuestro Análisis de Resident Evil 2 (2019)

Shinji Mikami, uno de los creadores de la saga, rechazó la participación de estos remakes a cambio de continuar el desarrollo de Ghostwire: Tokyo, desarrollado por su estudio, Tango Gameworks y distribuido por Bethesda. Sin embargo, Mikami dio el visto bueno a la compañía para que continúen haciéndolos.

Del nuevo Resident Evil 3 también se sabe que estuvo en desarrollo por tres años antes de su anuncio en el State of Play de diciembre y que también se trabajó de la mano con el nuevo Resident Evil 2. Queda claro que de la nada no vino el remake de Resident Evil 3 y hay una pasión detrás del mismo bastante clara que los mismos creadores han compartido por años en pulir la historia y recontarla con la tecnología actual.

Juego: Resident Evil 3 (2020)
Género: Survival Horror.
Subtítulos: español, inglés, entre otros.
Doblaje: inglés, japonés, español (España), entre otros.
Jugadores: 1 en solitario
Desarrollador: Capcom, K2, Red Works, M-Two.
Distribuidor: Capcom
Plataformas y fecha de salida: 03 de abril para Playstation 4, Xbox One y PC vía Steam.
Probado en: Xbox One X en 4K, HDR y teatro en casa con sonido 5.1 Dolby Digital.
Precio inicial: $59.99.

Nota para tí:

¡toca las imágenes para verlas en pantalla completa!
También son libres de tomarlas, están en 4K/HDR.


Misma historia de impacto, mayor enfoque

Tal y como se pensó en el juego original, el nuevo Resident Evil 3 es una historia de terror ambientada con varias secuencias de acción. Esta vez se dejan de lado varios escenarios del original para enfocarse mucho más en la persecución de Némesis y Jill.

Tras el incidente biológico en una mansión de las montañas Arklay, Jill Valentine, la ex miembro del grupo militar y rescate S.T.A.R.S., está bajo custodia, vigilancia continua y sin derecho a escapar de Raccoon City.

Hay secuencias en primera persona un tanto interesantes.

Dos meses después, la ciudad está sumida en un caos bioterrorista con miles de infectados por una extraña enfermedad que los vuelve muertos vivientes, entre otras amenazas. Por otro lado, Jill Valentine, se ve obligada a huir de su apartamento cuando la bestial criatura Némesis comienza a hostigarla. Eventualmente Jill se verá obligada a huir de Raccoon City colaborando con una fuerza especial militar que también trabaja para Umbrella, la principal causante de todo.

Lee nuestro Análisis de Resident Evil 7

Los escenarios del nuevo juego están llenos de mucho detalle e interacción a causa de los enfrentamientos con Némesis. Lugares del Raccoon City viejo como el parque, el cementerio, la gasolinera, el restaurante, entre otros, fueron eliminados por razones de diseño y de narrativa.

Al volver a jugar recientemente el título original de Playstation con el objetivo de entender mejor la dirección de este nuevo, me percato que muchas de las áreas del viejo Raccoon City fueron creadas bajo la típica estructura del retroceso jugable o backtracking. Me explico, los viejos Resident mantienen al jugador ocupado recogiendo partes y resoviendo acertijos, recorriendo varias veces los mismos escenarios. En el primer Resident Evil, esto tenía sentido porque era una mansión laberíntica y macabra cuyos secretos no debían ser revelados. Pero en el Resident Evil 3 viejo, se siente más como un tropo, una repetición de la misma fórmula que sólo entorpece la persecución de Jill y Némesis.

Justamente, el mismo director artístico del nuevo juego, Yonghee Cho, consideró enfocarse más en los enfrentamientos. Con esto, los escenarios de Raccoon City cambian, se vuelven más espaciosos y con un diseño más lógico a ras de una típica ciudad estadounidense con calles y avenidas más amplias. De las diferencias puedo hablar más a profundidad en otro artículo.

Hablemos entonces de la nueva Raccon City porque tiene mucho que ofrecer. Lugares como las alcantarillas, el hospital, las calles de Raccoon City, el laboratorio de NEST, la fábrica de la muerte y el puente; todos los escenarios son elaborados con sumo detalle. Vemos autos volcados, incendios, rastros de sangre y muerte por doquier decorando la ciudad en decadencia. También tienen muchos aires noventeros, con pósters paródicos de modas, y películas alegóricas a su época, no sin mencionar las computadoras de tubo y demás componentes. Me ha agradado jugar una versión más detallada del hospital en estructuras que se sienten muy de los años 90.

[soliloquy id=’22022′ type=’gutenberg’]

Es fascinante ver cómo Jill conoce la ciudad a tajo y está consciente de todo lo que está sucediendo, justo como un fan esperaría de una miembro de S.T.A.R.S. Ella se adapta rápidamente a las situaciones e intentará colaborar con los demás bajo sus propios juicios. A pesar de que algunos personajes se trasladan en lugares distintos con respecto al juego original, el guión cobra mucho sentido con los objetivos y le da mucho más peso a las motivaciones que en el mismo juego original. Hay más profundidad en personajes como Carlos, Mikhail o Nikolai. Especialmente del lado de Carlos, que nos da seguridad en todo momento y un sentido de empatía con Jill.

De la misma forma que en el original, los documentos que encontramos revelarán a nuestros personajes todas las horribles prácticas que Umbrella realizaba en la misma ciudad, así como movimientos políticos y explicaciones acerca de las criaturas que los acechan. Es genial que aquí no haya enemigos puestos de forma aleatoria sólo porque sí, como sucedía en el original. Además, por ahí habrá más de un nostálgico encuentro con personajes del juego original y otros que no pensarías ver. En general no se sienten como añadidos y tienen sentido en el guión. También podremos ver algunas referencias que darán para futuras entregas.

Al igual que en el nuevo Resident Evil 2, tenemos méritos que irán desbloqueando arte conceptual y diseños en 3D de personajes y enemigos. También iremos obteniendo puntos (que sólo se consiguen jugando) con los que podremos adquirir nuevos trajes y armas para la campaña. También podremos volver a pasar el juego una y otra vez para obtener los mejores puntajes y logros o trofeos.

Nuevas Mecánicas y Peligros

Resident Evil 3 es continuista con la interfaz y jugabilidad del más reciente Resident Evil 2, pero la expande en sentido a las habilidades de la protagonista. Jill Valentine es un miembro élite de S.T.A.R.S. que ya tuvo una experiencia similar en las montañas Arklay, así que sus movimientos y experiencia son un poco más avanzados que Leon y Claire. Bajo esa lógica, Jill puede esquivar a los enemigos con R1 o RB.

Aunque no lo crean, el esquive cambia todo el esquema jugable, pero no es tan fácil como se oye. Podemos esquivar en todo momento, lo cual nos permite mantener la distancia del enemigo. Sin embargo continuamos siendo vulnerables a mordidas y otro tipo de ataques. Eso a menos que presiones el botón en el momento preciso para generar un esquive perfecto, en la que Jill rodará hábilmente sin recibir daño alguno. Sin embargo, no hay ninguna secuencia de botones o un indicativo notable, por lo que se ocupa mucha técnica y ojo para detectar el momento perfecto.

Dicho esquive podemos perfeccionarlo hasta lograr rodar y contraatacar dónde y cómo queramos, pero nuevamente, toma mucho más práctica. Dicho lo cual, esto mejora incluso los movimientos de acción del mismo Resident Evil 4, en el que únicamente podíamos esquivar o defendernos tras ver una secuencia de botones o tras impactar con daño crítico a nuestro enemigo para pues, ejecutar la secuencia de botones que veíamos en pantalla. Aquí, es más a puro ojo, midiendo el momento perfecto en el que el enemigo se acerca, justo como en el viejo Resident Evil 3.

Nuevamente, lo interesante es que no hay ningún botón o señal que lo indique, todo es parte de tu intuición como jugador para calcular el momento perfecto. Esta simple mecánica mantiene aquella impredecibilidad que generaba el nuevo Resident Evil 2 y que mantiene el terror del survival horror en lo más alto.

Resident Evil 3 se sigue jugando con una cámara de tercera persona detrás del personaje. Te desplazas más lento al apuntar mientras te mueves y tendrás que mantenerte quieto para concentrar tu disparo. Podremos liberarnos de los zombies presionando A o X repetidas veces, pero si son más de uno, podrán derribarnos más fácilmente y causar más daño.

Otros enemigos que vuelven son los cerberos (o coloquialmente, los perros zombi) que ganan el paso aún corriendo. Viejos conocidos por los fans como los Deimos, Hunters y Hunter Gammas vuelven, siendo estos mucho más violentos y resistentes que en entregas anteriores. Nuevamente, las estrategias son diferentes y muchas ocasiones consideraremos huir que enfrentarlos.

Como curiosidad, los Gamma son una nueva variación de un monstruo que solía aparecer en la sección de las alcantarillas y que es vulnerable al fuego, por lo que con este tendremos que ser cuidadosos en portar las municiones correctas.

Podría decirse que durante la mayoría de la campaña, los recursos son limitados en el área donde estemos pero se sienten bien distribuidos, lo cual genera cierto reto. En ocasiones tendremos que dejar enemigos a favor de ahorrar balas. Si encontramos la ganzúa y cortacadenas podremos abrir maletas y casilleros que tendrán aún más recursos.

Una escopeta no se niega ni se abandona.

Por suerte, Jill y Carlos tienen un arsenal bastante variado. Pistola, escopeta, revólver y lanzagranadas para dar ejemplos. Estas también mejorar su cadencia y velocidad de recarga con mejoras que vamos encontrando si buscamos minuciosamente.

Los acertijos son simples de entender y requerirán más que todo el saber cómo movilizarte en el mapa. Quizá podría extrañar los acertijos de la Torre del Reloj y la Fábrica de la Muerte del viejo, pero nuevamente, entiendo la ausencia de algunos de ellos. Entiendo que acá van directo al punto y sin mucho retroceso.

El perseguidor

Hablemos del plato fuerte: Némesis. un monstruo producto del virus-T perfeccionado y controlado por un parásito; es una de las armas bioterroristas más letales jamás creadas por Umbrella. Némesis puede detenerse con cualquier munición, pero te arriesgas a gastar muchas balas en él. Aquí puedes optar por utilizar el mejor arsenal que tengas, como revólver o lanzagranadas. Pero en caso contrario, tendrás que ingeniártelas con objetos de ambiente como barriles de combustible y baterías portátiles que se encuentran a lo largo de algunos lugares de Raccoon City. Un disparo de estas podría incapacitarlo.

Dicho lo anterior, algunos escenarios son cambiantes y destructibles. Incluso el mismo Némesis y otros enemigos podrán utilizar autos y techos para movilizarse en nuestra desventaja.

A diferencia de Mr. X en el más reciente Resident Evil 2, Némesis es ágil e impredecible. Este puede decidir embestir a como podrá arrastrarte con uno de sus tentáculos y lanzarte a otra parte. Si él quiere podría desaparecer entre los edificios y perseguirte a la distancia para luego aparecer sorpresivamente en otro lugar. Al menos la primera vez que lo juegas hay mucha tensión de cuándo podría aparecer, por lo que te verás siempre obligado a administrar mejor tu inventario para llevar un arma para zombies y otra para monstruos más poderosos.

También, Némesis es capaz de usar armas de fuego y bastante letales, arrinconándote en los peores momentos, generando así mayor variedad en sus enfrentamientos. Ya sea a lo largo de un edificio en construcción o en las calles de Raccoon City, aquí verás unas de persecuciones más tensas mejor elaboradas en un videojuego.

[soliloquy id=’22035′ type=’gutenberg’]

Unos de los mejores momentos es cuando la cámara se pone detrás de Némesis. Aquí, vemos el lado del perseguidor y nosotros teniendo que huir, llenos de pánico y tensión. Mientras tanto, Némesis nos arremete con misiles y demás hasta ver a Jill muerta. Luego la cámara cambia a la perspectiva de Jill de forma libre para terminar de complementar ese sentimiento de angustia total. Aún tienes que huir de él, sin tener que presionar botones, sólo con el movimiento libre de Jill y de vez en cuando abriendo compuertas y bloqueando el paso de Némesis. Lo primero que se me vino a la mente son las épicas persecuciones de The Terminator y Sarah Connor. Son tan comparables a esa película que cualquier fan se desearía un videojuego de Terminator así.

Todo lo anterior ocurre al menos en los primeros encuentros. Con el tiempo, Némesis evolucionará a formas inimaginables, al mejor estilo de los xenomorfos de la saga Alien y similar al juego viejo. Su monstruosa evolución podría limitar la libertad jugable para algunos, aunque para mi no supuso un problema. Al evolucionar, Némesis se vuelve más animal y violento, pero los enfrentamientos se volverán más lineales y en lugares más cerrados, un poco similar a los jefes de Resident Evil 4.

Hay más linealidad en favor a la acción que el director Kiyohiko Sakata quiere representar y eso puede chocarle a algunos. Me parece un poco extraño considerando que muchos otros trabajaron en Monster Hunter World, un juego que fácilmente pudo haber inspirado a los enfrentamientos con Némesis. Nuevamente, no creo que la linealidad fuera un problema en general, pero sí una oportunidad que pudo aprovecharse mejor.

Perfección audiovisual y de rendimiento

Resident Evil 3 es una magnífica obra por su apartado visual y auditivo. Sus sonidos están sujetos a detalles y nos ayudarán a escuchar los enemigos y objetos clave. Su apartado gráfico es excelente y RE Engine sigue dejando de qué hablar como uno de los mejores motores gráficos del sector.

Acá podemos ver expresiones faciales fotorrealistas bastante impresionantes, con detalles en la sudoración, heridas, sangrado y respiración de los mismos personajes. También las texturas de los monstruos continúan con lo grotesco. Némesis es una de las mejores reinvenciones que haya visto y de verdad que su transformación cobra sentido por cada vez. Aprovecha muy bien el potencial gráfico de esta generación y hace lo que en su momento el director no pudo lograr por limitaciones gráficas.

[soliloquy id=’22040′ type=’gutenberg’]

En el Xbox One X, Resident Evil 3 corre a 4k cercanos a los 60fps. Un reciente parche mejoró considerablemente la tasa de cuadros por segundo y la experiencia jugable. El HDR se mantiene sólido pero puede mejorar, los oscuros pueden estar más definidos pero aún así todo luce muy bien. Desde el pasar de las sombras y la luz sobre la superficie y demás, es una maravilla técnica.


Conclusión

Sin desprestigiar al material original, el nuevo Resident Evil 3 rediseña sus niveles y enfoca su narrativa para darnos una mejor representación de una de las persecuciones más tensas e icónicas en la historia de los videojuegos.

Ante toda adversidad, el director Kiyohiko Sakata y el director de arte Yonghee Cho cortaron muchos de los lugares y acertijos memorables para darle un sentido más enfocado y lógico a los personajes y a la cacería de Némesis. A pesar de esto, la duración será casi la misma que la del original. Si apreciaste la reinvención del nuevo Resident Evil 2 o si buscas acción pura bien mezclada con el terror, el nuevo Resident Evil 3 es una obra muy fácil de recomendar.

Lo Bueno:

  • Una de las mejores persecuciones en la historia de videojuegos.
  • Rediseño de niveles brinda enfrentamientos más dinámicos y justificados.
  • Enfoque narrativo brinda más profundidad motivación a los personajes.
  • Excelente apartado audiovisual.
  • Una maravilla técnica en rendimiento.
  • Excelente diseño de los monstruos.

Lo Malo:

  • Algunos enfrentamientos pueden pecar de lineales.
  • Acertijos simples.

Puntaje:

  • Jugabilidad: 9
  • Contenido: 9
  • Sonido: 9
  • Gráficos: 9

Calificación: 9