Análisis de Enter the Gungeon
Enter the Gungeon se preocupa por sorprender constantemente, entre mas juegas más descubres, tanto asi que llego a pensar que hay cosas programadas para aparecer en determinadas horas de juego. El juego se encuentra rodando en el mercado desde 2016 pero en Diciembre de 2017 dio el salto a Nintendo Switch siendo uno de los mejores roguelike que ofrece la consola híbrida.
Jugabilidad
Si bien hablamos de un roguelike donde siempre tienes que disparar, podría sorprender que para Enter the Gungeon la forma de expresión principal es la voltereta -tiene más sentido en inglás, “Dodgeroll”, ya que así también es el nombre del estudio desarrollador-. Todo el juego se concibió en torno a esta mecánica; en Nuclear Throne, Fish puede dar una voltereta similar pero no va más allá, se aleja de los enemigos y listo, en Enter the Gungeon es el herramienta principal de supervivencia, por encima de las propias armas. Hacer la voltereta nos da un instante de inmunidad contra los proyectiles enemigos. Todos los personajes poseen una o dos habilidades pasivas de base y su propia habilidad activa como lanzar un cóctel molotov o forzar cerrojos para abrir cofres. La variedad de enemigos es importante y sus propias variaciones también, logrando asi ofrecernos una amplia gama de momentos y combinaciones de retos en cad sala de la mazmorra. Exacto, el progreso en el juego va de mazmorras donde sus salas van apareciendo de forma procedural, 8-12 salas con diversos enemigos, cofres y objetos que han de dejarnos mejor equipados para el jefe. Si la cantidad de enemigos es un número abultado, lo es más la cantidad de armas y las posibilidades que estas aportan al gameplay si llevamos tres o cuatro lo suficientemente diferenciadas. Tenemos desde la “budget revolver”, un revolver sin más, pasando por el arco de cupido que flecha a los rivales y los pone de tu lado, hasta una ametralladora de palabras. Como ven las armas no son solo formas de ver los disparos, pueden afectar directamente la forma de jugar, con el arco de cupido puede que tu mates a nadie si no que te centres en flechar rivales y que ellos hagan el trabajo sucio por tí. La interacción con el entorno es mínima, solo voltear las mesas para usarlas como barrera y darle a una palanca para que caigan candelabros del techo será la relación directa entre gameplay, jugador y destrucción del entorno. Casi todo lo que tenemos en pantalla se puede destruir pero nada de eso afecta a la forma en que jugamos. Lo que si afecta mucho a como jugamos son las habilidades pasivas y/o activas que vamos encontrando el camino, una muy clara es un engrane que aporta recarga activa a nuestras armas (el mejor referente para entender es Gears of War), esto brinda un nuevo ritmo de juego donde podrás ir más rápido si aciertas el punto de la recarga o más lento si dejas que el arma se atasque. El ritmo de juego es rápido pero sin entrar en el frenetismo, por lo menos en las primeras dos o quizás tres mazmorras. A partir de ahí cada quien juzgará en base a sus habilidades. Enter the gungeon cuenta con un modo cooperativo local para dos jugadores.
Contenido
Como dije, la cantidad de enemigos, armas y posibilidades es muy abrumadora; sucede igual con las pantallas, varias ambientaciones que disponen las salas de diferentes formas y tamaño para aportar variedad. Aunque hay casos en los que puedes encontrar mucho del mismo tipo de enemigo en varias salas consecutivas. Cuatro personajes y poquitos más desbloqueables, el juego es flojo por esta parte siendo que aunque cada uno tiene sus propias habilidades activas y pasivas e inician con tipos de armas distintos; no varia mucho la forma de jugar con cada uno. El arco de la cazadora causa un daño y otorga un ritmo de juego muy similar al de la recortada de la convicta. Y ahí, ya consumimos a la mitad de la plantilla. Enter the Gungeon deja secretos más allá de las mazmorras y salas por descubrir. No quiero mencionar muchos porque causan la suficiente gracia como para no querer dañárselos a nadie. Pero igual y deberías disparar en la tienda a ver que pasa. La Armazmorra funciona como una bitácora de viaje donde se va añadiendo todo lo que vamos descubriendo; armas que usamos, enemigos que enfrentamos, pequeñas biografías de los personajes seleccionables, etc. Un punto de encuentro interesante donde se reúne prácticamente toda tu relacion con el juego.
Sonido
Esta bien pero no sorprende, mi sonido favorito es el de los libros cuando los haces volar. Las armas todas tienen su propio sonido y la experiencia sonora mejora notablemente con auriculares ya que empiezas a notar como segundos sonidos o acompañamientos que le dan vida al entorno.
Gráficos
Toda la ambientación se basa en tratar de ser medieval como respuesta a sus raíces de “Dungeon Crawler”, un pixel art muy interesante que es capaz de entrar por los ojos con bastante éxito. Me incomoda el tamaño exagerado y sin sentido de algunas armas pero es una consecuencia del decidir jugar sin mira para saber a donde disparas. Es prácticamente nula la existencia de detallitos que puedan sorprender, como explosiones, por ejemplo. En la configuración hay una barrita para ajustar el temblor de la pantalla (yo la tengo a poco más de la mitad, el cual era su valor por defecto) y no recuerdo ningun momento donde haya notado la pantalla vibrar, una Bazooka o algun arma de proyectiles muy grande podría aportar eso pero es prácticamente inexistente e imperceptible.
Conclusión
Si has jugado o visto unos cuantos videojuegos, en cuanto te pongas a los mandos de la obra de DodgerollGames deberías notar que tiene muchas mecánicas de otros videojuegos, la voltereta de Gears of War o incluso de Dark Souls, la recarga activa de la ya mencionada saga de Epic Games o incluso armas que para quedarnos en un género similar, algunas recuerdan a las vistas en Nuclear Throne. Ya conocíamos la voltereta pero al añadirle la recarga activa las cosas cambian; el arma de abejitas (como las seekers de NT) que combinandola con la voltereta y el arco de cupido podrían con mayor o menor astucia superar algunas salas sin tener que herir directamente a nadie. Se apropia de cosas y las retuerce, y en la mayoría de casos las deja con sello propio; no creo que el juego innove en cuanto a creación, podría considerarse que lo hace en cuanto a como usar eso que toma de otros árboles para cimentar sus propias raíces y eso nos da como resultado un juego muy bueno que puede que no sea mejor que sus referentes directos, pero en Nintendo Switch es una fuente de horas y diversion muy deseable.
Lo Bueno
- Buenas bases de diseño girando en torno a un eje que es el Dodgeroll.
- Gran cantidad de armas y enemigos.
- Secretos ocultos por descubrir.
- Horas incalculables de juego.
- Diseño artístico muy conseguido.
Lo Malo
- Poca cantidad y variedad de personajes jugables.
- los Abismos tienen poco contraste con el suelo y resulta en caídas.
- Lo procedural a veces falla y deja muchos elementos iguales en una zona.
Puntaje:
Jugabilidad: 8,3
Contenido: 8,2
Sonido: 7,3
Gráficos: 7,9