Análisis de Ruiner
La ambientación cyberpunk ha tenido un auge muy particular este año 2017 en los videojuegos. Títulos como Tokyo 42, Nex Machina, Matterfall, Observer, entre otros, han intentado aportar lo suyo con mecánicas muy particulares, en visiones de un mundo en decadencia por la tecnología, quizá con la intención de aprovechar el estreno de Blade Runner: 2049. El shooter isométrico Ruiner es un nuevo intento de Devolver Digital en brindarnos esa atmósfera cyberpunk, que por alguna razón se ha quedado a medio camino. Veamos el porqué.
Jugabilidad
Ruiner está disponible para Playstation 4, Xbox One y PC Steam. Devolver Digital nos ha provisto una copia para probarla en mi Playstation 4 Slim.
El título es un shooter de vista isométrica en 3D (twin stick shooter) desarrollado por Reikon Games en el cual tenemos que derrotar hordas de enemigos mientras conocemos la oscura cara de la ciudad.
Dada la naturaleza en 3D, utilizamos el análogo izquierdo para desplazarnos y el derecho para mover la mira. Además de disparar, podemos golpear con armas de cuerpo a cuerpo. También podemos lanzar distintos tipos de granadas, esquivar y embestir a los enemigos. El juego invita bastante al jugador a crear maniobras de escape y ofensa con estas mecánicas. Por ejemplo, si mantenemos L1/LB podemos planear distintos puntos en tiempo real para embestir a los enemigos. Adicionalmente hay un árbol de habilidades para mejorar dichas habilidades.
El juego no permite que te des un respiro, pero tampoco se detiene para ser apreciado y ese es el problema de esta obra. Empezando por la interfaz, esta no está colocada en un espacio conveniente en el que yo pueda ver fácilmente mi barra de energía, que por cierto tampoco es que su color rojo (futurista) sea fácil de ver debido a su poco contraste con los colores de ambientación. Esto me complica los momentos en los que tengo que planear algo en cuestión de segundos, así que al final recurro en utilizar una habilidad que ralentiza el tiempo para ver cuánta energía dispongo para el siguiente movimiento, pero esa habilidad me gasta más energía. Esto se hubiera solucionado colocando las barras de energías cerca del personaje, pero a la larga se convierte en un problema cuando llegan varios enemigos a la vez, muchas veces te percatarás de la poca vida o energía que dispones. Algunos pueden decir que esto no ocurre en un shooter en tercera o primera persona, la diferencia es que la interfaz está justamente a tu vista.
También ocurre que muchas veces los enemigos disparan desde fuera de nuestro rango de visión, provocando muertes injustas. Aquí encuentro un desbalance entre enemigo y jugador. Tratando de ignorar esos problemas, me he dispuesto a derrotar a los jefes, pero aquí tenemos un problema de repetición. La mayoría de jefes se derrotan aprovechando el espacio y siguiendo un patrón de movimiento. Una vez aprendido el patrón les disparas como esponjas hasta derrotarles. Un solo paso en falso te puede tirar toda la estrategia de causarle daño a la basura, ya que los enemigos son mucho más poderosos que tú en comparación. La dificultad debería medirse por tu habilidad, no por el tiempo que pasas disparando, a menos que el juego sí sea balanceado y con un espacio de posibilidades.
Y quiero hacer una pregunta ¿Por qué no puedo ajustar la sensibilidad de los análogos? Muchas veces tengo problemas de precisión con el mando de Playstation 4, es como si el juego estuviera diseñado para PC. Lo digo porque el juego ha tenido buena recepción en Steam. Esto no era un problema en Hotline Miami, así que no veo porque este pequeño ajuste no aparece en las opciones.
Contenido
La historia es un poco pretenciosa y se siente confiada de su ambientación cyberpunk. El protagonista es un sociópata que se revela ante el sistema de la ciudad ficticia de Rengkok con ayuda de una hacker con la finalidad de encontrar a su hermano ¿Les suena familiar? Algo como un Blade Runner/Judge Dredd pero con diálogos infantilizados y que no aportan mucho al universo del juego. De la misma manera sufren los textos de cada objeto que descubrimos.
Eso sí, el juego presenta una buena variedad de armas por utilizar y cada una requiere de cierto dominio en el campo de batalla, incluso las de cuerpo a cuerpo, que algunas pueden golpear más lento que otras, pero más contundente. Otro aspecto positivo que noté es que la idea de progresar con tus niveles y habilidades se siente a la hora de la acción como el aumento de munición o el rango de nuestra granada, facilitando un poco más el paso de los niveles.
Nuevamente, el juego tampoco se detiene a destacar aspectos importantes de la historia ni de tu rendimiento como jugador. Por ejemplo, las cinemáticas sólo las enfatizan en personajes que carecen de presentación, cuando pudieron haber matizado con las motivaciones que tanto me restriegan del personaje. Luego, cada vez que avanzo en un nivel me califican pero me lo enseñan en centésimas de segundo y luego desaparece, no me dejan apreciarlo como tal.
Sonido
Temo decirlo, pero uno de los elementos más importantes en esta ambientación cyberpunk es el que más ha sufrido. No tanto porque la banda sonora sea mala, porque es bastante buena por sí sóla con buenos sintetizadores y sonidos electrónicos. El problema es que no siento una sincronización con el juego. Cada vez que el juego termina, la banda continúa rodando su melodía, sin tiempos de pausa para apreciar tu espacio. Pero aquí te compartimos el álbum en Spotify para que lo aprecies como tal:
Incluso los efectos sonoros no me dan esa sensación de impacto al disparar a mi enemigo, y en un juego donde no puedo apreciar cuándo he derrotado a los enemigos por la distancia de la cámara, es primordial que me muestren con su sonido y animación si el enemigo ha sufrido daño alguno.
Gráficos
La ambientación por sí sóla debo decir que es bastante buena y te hace sentir en otro mundo, sujetado por las malas prácticas del sistema en una sociedad decadente. Es común ver a personas en las calles con partes prostéticas o bien a enemigos equipados hasta los dientes con mecanismos extraños. En diseño artístico el juego se ha lucido bastante, quizá deberían de contrastar los colores del ambiente con el texto del interfaz, que en ocasiones se volvía poco visible.
Las animaciones son correctas. En acción, los impactos de bala si se ve que afectan al jugador y al enemigo, lanzándolo por los aires de formas hilarantes. Sin embargo, aún falta ese destello de las armas y balas que me permita marcar ese impacto causado de forma más precisa. También cabe destacar que el juego corre muy estable sin problemas de rendimiento.
Conclusión
Ruiner es un intento un poco fallido de esta fórmula de shooter isométrico ambientado en un mundo Cyberpunk, que si bien aporta buenas mecánicas y dificultad, se vuelve un poco cliché y con poco que aportar en su género jugable. Su desbalance y problemas de cámara me hacen creer que el juego no estuviese bien porteado para consolas y que estaba pensado para PC en un principio, a pesar de que la cámara y desbalance de enemigos no aporten mucho. Ignorando su historia, quizá Ruiner sea un juego ideal para los amantes de la ambientación cyberpunk, solamente por su buena apariencia.
Lo Bueno
- Buena ambientación cyberpunk y diseño de personajes.
- Habilidades del personaje y armas brindan variedad y estrategia en el campo de batalla.
Lo Malo
- Problemas de cámara.
- Monótonas peleas contra jefes.
- Apartado sonoro regular.
- Banda sonora no congenia con la ambientación.
Puntaje:
- Jugabilidad: 5
- Contenido: 6
- Sonido: 6.5
- Gráficos: 8