Análisis de Thimbleweed Park
No cabe duda que la dirección artística en 3D es tendencia en la actualidad. Casi todos los juegos en el top de ventas llevan ese formato, pero eso no impidió a los veteranos Ron Gilbert y Gary Winnick desarrollar un videojuego en 2D con su estudio independiente, Terrible Toybox. Hablamos de Thimbleweed Park, una aventura gráfica que sobrepasa las expectativas y nos recuerda que un videojuego puede ser bueno y efectivo sin importar la dimensión en la que se juega, siempre y cuando nos ofrezca una fuerte narrativa y diseño de niveles. Por dicha, este juego cumple con ambas.
Jugabilidad
Esta aventura gráfica para Xbox One, PC Steam, Android y iOS mezcla el 2D clásico con un apartado sonoro moderno. Su modalidad de juego es point-and-click, en donde tienes que interactuar con objetos y personajes construyendo oraciones con base en distintas acciones, todas controladas por un puntero que puedes mover ya sea con el análogo del control del Xbox One o el mismo mouse.
Su modo de juego es muy similar al visto en clásicos como The Secret of Monkey Island, Maniac Mansion y Day of the Tentacle. Esto no es casualidad, ya que Ron Gilbert también trabajó en estos juegos, anteriormente publicados por la ya extinta LucasArts. Atención a este elemento porque tendrá mucha relación con la historia.
La trama comienza con un extraño asesinato que ocurre en Thimbleweed Park. Dos agentes federales intentarán resolver el caso, pero conforme van juntando las piezas, se percatarán que dicho homicidio es apenas el menor de los problemas. La aventura comienza justamente con la víctima, quien sólo usaremos brevemente para entender las reglas del juego. Hablamos de un excéntrico tipo que ha sido convocado en las afueras del pueblo con una serie de instrucciones específicas, las cuales debemos resolver por nuestra cuenta.
Absolutamente toda la experiencia jugable funciona como un rompecabezas. Cada personaje tendrá una lista de cosas por hacer, y la única forma de tener pistas es hablando con todos los habitantes de Thimbleweed Park, escuchando la opinión de los mismos protagonistas e interactuando con objetos por doquier. Este es un aspecto clave que permite al estudio elaborar acertijos en formas muy creativas.
Conforme vamos jugando, usaremos a más personajes que también tienen otras tareas más complejas por resolver. Dicha complejidad se mide por la cantidad de escenarios, objetos y personajes que hayan. Por ejemplo, en un punto de la historia tendremos que buscar una forma de crear tinta a base de ceniza y gasolina. Mi primera reacción es prenderle fuego a algo. No tengo encendedor, pero sí gasolina, madera y una chimenea. Minutos después te das cuenta que hay alimentos, salsa picante y objetos geek por allí. No queda más que mirar los objetos y probarlos uno por uno para averiguar cuál puede ayudarme a crear fuego. No puedo arruinar el final del acertijo, pero si diré que el resultado es hilarante y fuera de toda lógica.
Hablando de la lógica, esta es fiel a la forma de ser de cada personaje. Sin embargo a veces resolverás cosas a prueba y error, esto puede generar resultados cómicos o bien algo frustrantes, depende de cómo se vea. A nivel de diseño es brillante, porque todo lo que puedes pensar -con base en las misiones, por supuesto- puede suceder. Si tienes que entrar vestido a una habitación, probablemente pienses en ir a armarios o robarle ropa a otra persona, y eso es posible.
Para PC las mecánicas funcionan de maravilla. Pero en consola se puede volver un poco más complicado buscar las cosas. No podría comparar la facilidad de usar un mouse a la de usar el análogo del control de Xbox One, pero aún así se agradece la nobleza de utilizar -por ejemplo- la cruceta para navegar entre las acciones.
Un problema notorio que sucede por ocasiones durante la campaña es que el juego despliega misiones que no se resuelven de momento. Eso puede confundir al jugador y dejarlo literalmente estancado. Hubo ocasiones en las que pensé que una misión me iba llevar a resolver otra, cuando resultó ser todo lo contrario. Con explorar las opciones de los objetos y personajes que tenemos debería ser suficiente para darle al jugador una experiencia retadora sin frustrarlo.
Contenido
La mejor parte de todas es sin lugar a dudas su compleja historia. La trama va más allá de resolver un asesinato. Con el tiempo podemos jugar hasta con cinco personajes de forma simultánea.
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Acá tenemos a los agentes federales Angela Ray y Antonio Reyes, quienes vienen a resolver el asesinato explorando los alrededores del lugar e interrogando a los civiles. Sin embargo, encuentran más preguntas que respuestas.
La mayoría de locales se encuentran cerrados o en la quiebra debido a un extraño incendio ocurrido en una fábrica de almohadas que generaba la mayoría de ingresos en todo Thimbleweed Park. Por otro lado, el Sheriff, el médico forense y el gerente de un hotel parecen ser la misma persona, cuando el resto de personas lo niega.
Conforme vamos investigando, el juego nos pone en los zapatos del resto de personajes jugables, quienes también forman parte de la presunta lista de sospechosos del nombrado homicidio. Por ejemplo, el detestable (pero adorable) payaso Ransome, quien vive de insultar a la gente durante sus espectáculos, y que a causa de ello deberá cargar con una terrible maldición. Luego tenemos a Delores, sobrina del famoso dueño de la fábrica de almohadas Chuck Edmund. Ella decide rechazar el codiciado puesto directivo de la fábrica de almohadas a cambio de ser diseñadora de videojuegos. Y por último tenemos a Franklin Edmund, un fantasma -padre de Delores- que pasa lamentándose de su cobardía e ineptitud.
Como ven, la trama se ramifica a niveles bastante complejos, y eso que no mencionamos a los personajes no jugables, que también tienen mucho qué contar. Tuve que terminar el juego por completo para darme cuenta de la cantidad de giros que esta historia nos puede ofrecer en cada uno de los ocho capítulos que la componen, que a pesar de que el mundo que vemos es en 2D, el juego es bastante grande para el género que es. Personalmente tardé unas 30 horas llegando al final. Quizá me demoré un poco más debido a mi poca experiencia con los point-and-click. Puede que los más experimentados tarden 20 horas en terminar.
El juego es una comedia trágica e hilarante, con buen balance entre humor y misterio. Considerando que este acontece en un pueblo estadounidense en el año 1987, este aprovecha bastantes referencias de la cultura pop del momento que dan justo en la nostalgia, con chistes muy geek y menciones directas e indirectas de algunos nombres conocidos.
Puedo mencionar el cuarto de Delores, que tiene pósters de Billy Idol, Star Wars y una colección de los libros de J.R. Tolkien. También tenemos a MMucasFlem Games, la compañía de videojuegos a la que se fue a trabajar Delores ¿Notan el parecido con el nombre LucasArts o Lucas Film? Esto posiblemente es una referencia de Ron Gilbert y sus días como empleado en dicha compañía.
Otro personaje alusivo es un cosplayer vestido de dragón que encontramos en una convención geek. Este pasa diciendo cosas como “¡Es imposible que exista una película buena de El Señor de los Anillos!”, “¡Kirk y Spock no eran amantes!” o “¡Nunca vamos a tener computadoras en nuestro bolsillo!”
Ni qué decir de la cantidad de libros y contactos telefónicos a los que puedes llamar, que tengo entendido son mensajes de voz y fragmentos de texto escritos por los mismos fans que apoyaron a la campaña de Kickstarter.
Sonido
La banda sonora es excepcional y queda como anillo al dedo con tonos pasivos de riffs de guitarra y pianos típicos de un film noir o pulp fiction moderno. La verdad que ayudan bastante en situaciones en las que realmente te quedarás estancado.
El juego lo puedes jugar con voces en inglés y subtítulos en español de españa. El subtitulado del juego puede ser confuso en ocasiones por no utilizar un lenguaje español más generalizado. Pero fuera de eso, las voces son fenomenales y generan mucha empatía con los personajes, en especial con la dulce Delores (Elise Kates) y el payaso Ransome (Ian James Corlett) con su humor crudo y soez. Eso sin mencionar el kilométrico guión de todo el reparto a causa de la cantidad de acciones que hacemos por cada personaje.
Gráficos
El apartado visual del juego es correcto y apropiado a la dirección que Ron Gilbert quiere en Thimbleweed Park, “una joya perdida de LucasArts” posiblemente atrapada en la década de los ochenta y noventa.
El juego utiliza una tecnología muy curiosa para poder renderizar todo a una apariencia retro, muy estética de los años clásicos de aventuras gráficas. Su apartado técnico funciona de forma correcta sin problemas de rendimiento.
Conclusión
Thimbleweed Park puede ser catalogado como el nuevo título nostálgico con muchas referencias culturales geek del pasado. Pero el verdadero plato fuerte es la compleja y cómica historia que iremos desentrañando en este misterioso pueblo gracias a un soberbio diseño de niveles y uno de los mejores esquemas jugables del año. Es un título retador que explotará la curiosidad del jugador al máximo gracias a su creativo diseño y hace ver a las aventuras gráficas modernas como un simple juego de niños.
Lo Bueno:
- Soberbio diseño de niveles con mucha creatividad en los acertijos.
- Excelente y compleja narrativa con buena dosis de humor y misterio.
- Enorme cantidad de referencias geek y culturales.
- Enorme cantidad de diálogo y contenido invita a la rejugabilidad.
Lo Malo:
- Estructura de misiones puede entorpecer experiencia jugable en ocasiones.
- Subtítulos en español de España pueden generar confusión en acertijos.
- Control en versión de Xbox One no favorece en ocasiones.
Puntaje:
- Jugabilidad: 8.5
- Contenido: 10
- Sonido: 9
- Gráficos: 8