Análisis de Red Goddess: Inner World

Cuando las ganas de hacer videojuegos y el buen gusto por lo visual se funden, resultan productos como Red Goddess: Inner World. Yanim Studio, que originalmente se dedicó siempre a la animación gráfica, se lanzó al mercado del videojuego con una aventura de exploración(o como algunos conocen el género, Metroidvania)que demuestra por qué a los muchachos valencianos se les da bien lo gráfico. Pasa y entérate.

Red Goddess o Inner World -como más te guste-, es un título de desplazamiento lateral donde podemos alternar entre tres personajes, combatir cuerpo a cuerpo y usar diferentes habilidades, tanto para resolver pequeños acertijos, como también, hacer frente a los peligros que circundan el gran mapa, que no es nada más ni nada menos que el subconsciente de nuestro personaje, la diosa Divine.


 

CONTENIDO

Y es que nuestra pequeña heroína es atormentada por algo dentro de su mente, o mejor dicho, del mundo dentro de su mente que, se supone, tiene relación con sus memorias, las cuales son muy pocas y difusas. Con esta premisa, Divine se envalentona en las tierras de su subconsciente, que son dominadas por un narrador, que a mí particularmente me recordó bastante al célebre estilo The Stanley Parable. El mismo nos va a dar más de una sorpresa a lo largo del juego, primero contextualizándonos un poco sobre la historia y el mundo, y más tarde, con una negatividad singular para con nosotros en sus comentarios, bloqueando zonas del mapa y poniendo el entorno en nuestra contra.

Red Goddess: Inner World

Por otro lado, no lo encontré un título extraordinariamente rejugable. A menos que aspectos de la historia hayan dejado agujeros argumentales, cosa que no me ocurrió, no hay demasiado por rejugar. Si bien es variado en cuanto a su historia y mecánicas, creo yo que con una pasada, prestando la suficiente atención al hilo argumental, es más que suficiente.


 

JUGABILIDAD

Pero no todas son pálidas, Divine va a ir aprendiendo nuevas habilidades conforme avancemos. Telequinesis por ejemplo, nos permite mover elementos de la mente de Divine para acceder a diferentes zonas, esto únicamente cuando estamos en forma original, porque como decíamos más arriba, podemos adoptar dos formas más. La primera de ellas, Rabia, despoja a Divine de su apariencia infantil y frágil, y nos pone en la piel de un ser rojo fueguino que destruye a los enemigos, que son malos pensamientos de la mente de Divine, a base de golpes. La segunda, Miedo, funciona de igual manera pero en lugar de apelar a la fuerza bruta, opta por la velocidad.

Los malos pensamientos, que son aquello que atormenta a la mente de Divine, comienzan siendo simples enemigos de cuerpo a cuerpo que van a ir evolucionando: se funden con el entorno, atacan a distancia y hasta se diferencian en dos colores, los azules tienen que ser destrudios por Miedo, y los rojos, por Rabia. Adicionalmente, de modo standard, podemos hablar con NPC que nos guian a lo lago de la avenura, saltar (normal y doble) e interactuar con elementos del entorno.

Red Goddes: Inner World

Por su parte el menú de pausa nos muestra el nivel actual del PJ, las monedas recolectadas, las habilidades aprendidas, el mapa de juego, y el objetivo actual, el cual se va actualizando a medida que cumplimos misiones, las cuales pueden ir desde hablar con determinado personaje, hasta encontrar tal locación.

Un punto que puede volverse algo tedioso, es que al morir, el tiempo de carga puede ir de los 20 a 40 segundos. Sí, no es tanto tampoco, pero hay que tener en cuenta que en ciertos pasajes el juego se pone áspero, con plataformas y trampas que te dan ganas de revolear el teclado a las mismísimas profundidades de la mente de Divine. Tiempo antes de que el juego llegue a mis manos, leí por ahí que estaba mal optimizado, que era inestable e incluso que ciertas zonas del juego nos dejaban “de garpe” sin poder avanzar. Lo cierto es que no pude corroborar estos bugs, o los comentarios eran malintencionados, o la acualización del juego mejoró esos aspectos. De ser así, se agradece, Yanim.


 

GRÁFICOS

Este es, a mi entender, el apartado más rico que tiene Red Goddes: Inner World. Yanim Studio se decantó por Unreal Engine 4 para llevar a cabo su primer juego, y si bien es obvio que no lo lleva hasta sus límites, debo decir que los escenarios, los efectos de iluminación y particulas, y profundidad de campo, hacen que no sea un simple plataformas de desplazamiento lateral, le da un agregado distintivo, lo vitamina. Ojo, no quiero decir que sea una obra única e irrepetible a nivel visual, pero si tenemos en cuenta que el estudio se conforma por solamente diez personas, podemos darnos cuenta del cariño con el que se ha tratado el desarrollo de Inner World.

Una mención especial y personal que me gustaría hacer, es que tuve posibilidad de jugarlo tanto en PC como en PS4. En mi PC, que es un dispositivo portátil normal más bien de ofimática (Intel HD 4000, 6 GB de RAM, Intel I3 2,7 GhZ) tuve que correrlo en la configuración más baja de todas, y aun así tuve problemas de rendimiento. PS4 por su lado, donde solamente pude probarlo unos minutos, es donde Yanim Studio hace gala y demuestra por qué son en realidad un estudio de animación (imagino que en un ordenador con el hardware idóneo debe verse igual o mejor). Además, el uso del mapa con el panel táctil del control es bastante intuitivo y le da utilidad al mismo -perdón, Sony-

Acá una comparativa entre la configuración más baja y más alta en mi equipo:

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SONIDO

Finalmente, el audio de juego no es algo sumamente destacable, pero cumple. Ninguna de las melodías me quedó marcada a fuego, o se me pegó hasta el punto del tarareo, pero permiten sumergirte en el juego. Como punto alto, se destacan los subtitulos en inglés -no logro entender por qué un estudio español hace un juego únicamente con diálogos en inglés, aunque quisieran ampliar el radio del público- y la conducción de nuestro narrador, a quien llegaremos a tomarle hasta cierta bronca por sus poco acertados comentarios.

Red Goddess: Inner World


 

CONCLUSIÓN

Dentro de lo que es el conjunto completo del título, es un juego bastante equilibrado. La historia es profunda, sin llegar a ser un disparate argumental donde los conceptos terminan quedando poco claros. La jugabilidad y los gráficos van de la mano junto a la historia: se supone estamos en un mundo dentro de la mente de una diosa, sería ilógico que ese mundo fuese visualmente desagradable, al igual que los poderes de nuestra diosa (las explosiones de partículas son literalmente, hermosas)

La jugabilidad, tanto en cuanto a las plataformas, como a ese tinte RPG donde debemos recolectar monedas y subir de nivel, está aplicada también en correlación a la historia: así como nuestro mundo es un lugar “divine”, hay que tener en cuenta que en las profundidades del subconsciente de nuestro personaje hay un mal que la aqueja, y es ese mal el que a fin de cuentas, nos pone frente a enemigos, como a plataformas que dan la sensación que nunca podremos cruzarlas. Respecto a ese guiño al RPG que decía arriba, también está aplicado de forma correcta: Divine empieza siendo una intrusa en su propia mente, donde poco entiende, y menos habilidades tiene, pero conforme transcurre el hilo argumental, tanto los poderes, como su grado de entendimiento por sobre ella misma y su historia, van aumentando, dotando de madurez al juego en todas sus líneas.

Tal vez el aspecto que más desencaja es la música, que, repito, no es desacertada, pero podría ser mejor. Si este hubiese sido mi proyecto al menos, me hubiese decantado por música onírica. Pero aun así, esta falencia se ve ampliamente compensada por la excelente incorporación de un narrador.

Red Godess: Inner World plantea una historia que puede pasar por infantil, aunque si se sabe leer entre líneas, se puede deslucidar que tiene una historia intrincada, que habla de los valores de la familia. Y si le sumamos la dificultad que puede llegar a adoptar… yo diría que no se dejen engañar, no es un juego para cualquiera, aunque pueda pasar como tal. Como todo, tiene aspectos a mejorar, pero si este título va a ser la baza a partir de la que los valencianos van a construir sus próximos títulos, los espero con ansias.

Los invito a pasar por la web de Yanim Studio para que vean algunos de sus trabajos previos y puedan apreciar su poderío visual.

Lo Bueno:

  • Visualmente destacable
  • Un plataformeo digno del género
  • Jugabilidad variada

Lo Malo:

  • Falta de diálogos en habla hispana
  • Tiempos de carga extensos y repetitivos

Puntaje:

  • Contenido: 7,5
  • Jugabilidad: 8
  • Gráficos: 8,5
  • Sonido: 6,5

 

CALIFICACIÓN: 7,6