El Quinto Elemento – Los riesgos de calificar un juego
El Quinto Elemento es un Show exclusivo de EstadoGamerLA y creación de Leo S Luna. En este espacio tratamos temas sobre los vídeojuegos con un sentido de crítica social, ética y filosófica. Después de un año sin vigencia, el show vuelve de nuevo con fuerza. Espero les sea de su agrado y espero seguir el proyecto.
Los Riesgos de calificar un juego
Los vídeojuegos, se han revelado como un gran exponente artístico. Muchos compartimos grandes recuerdos de ellos. Desde la gran variedad en el diseño de niveles en Super Mario World, hasta el gran contenido histórico de Resident Evil. Todos tenemos aquel juego que nunca olvidaremos.
La crítica en vídeojuegos, podría decirse que comenzó como si fuera una apreciación de las bellas artes. Bajo la idea de ofrecer un punto de vista analítico, los críticos desean construir, con base a su experiencia y criterio, una reseña que permita orientar al jugador en lo que ellos quieren jugar. ¡Por supuesto! Nosotros pasamos horas jugando, tomando notas y redactando una crítica para que ustedes puedan tomar notas, de ellas y enriquecerse de lo que el juego trae. Eventualmente nuestro anhelo es que conozcan nuestro criterio. Sin embargo con el tiempo, esto se ha convertido en una simple prueba de aceptación, un espacio en el que muchos esperan ver únicamente una calificación alta en sus juegos. Si tan sólo alguien esta en desacuerdo con una nota diferente, será recordado y comido, claro ahí si habrá empatía por la lectura, y ver la razón del porqué la calificamos de dicho modo.
Pero ¿Por qué nos importa que alguien critique de forma diferente una obra? Es más ¿Por qué son tan importante los puntajes? ¿Acaso no debería valorarse primero la redacción antes que un puntaje?. Pues con respecto a eso, si y no.
La Premisa
Comencemos primero definiendo lo que los críticos generalmente tratamos de apreciar. Sip, sé que es un poco difícil, pero todos en general tenemos algún tipo de estándar que curiosamente se asemeja. En resumen, se busca si el juego genera satisfacción con base al principal elemento, el cual es la jugabilidad, y con esto, empezamos a desmenuzar todos los aspectos que lo acompañan: contenido, sonido, gráficos, entre otros. Y luego están los aspectos que son únicos del crítico. Puntos de vista, relación entre cada elemento y conclusiones. A partir de todo esto, cada revista o sitio web tendrá su forma para evaluar los puntajes y dar un promedio final.
Con dicha premisa, básicamente no necesitamos leer todo el análisis. Con sólo ver el puntaje ya podemos darnos un criterio de lo que el crítico nos recomienda ¿Verdad?… Eeh. Nop. Porque nuevamente, es un criterio subjetivo en el que no todos estamos obligados a compartir. Lamentablemente la cosa ha sido diferente en el sector de los vídeojuegos.
Metacritic es un sitio orientado a obtener un promedio de todos los críticos bajo una red de datos, y es el mejor ejemplo para comprobar si las críticas realmente están funcionando y tienen algún efecto en los vídeojuegos. Ahora que hablamos de arte, pongamos el ejemplo de la creación de una pintura. Un pintor Independiente que hace las cosas por pasión, en primera instancia, piensa lo que más desea expresar. Este crea la obra, y con el tiempo la exhibe, algunos con el anhelo de encontrar a alguien que sienta el mismo sentimiento al ver la pintura, pero todos eventualmente pintarán para sí mismos, sin esperar críticas. Sin embargo, no todos los pintores pensarán igual.
Con el ejemplo de lo que vemos en Metacritic y los vídeojuegos, Diría que es un caso más cínico. Aquí podemos ver una compañía de pinturas que realizará un censo demográfico sobre cuál es el sentimiento y atracción general en estos momentos, luego encontramos una gamma de pintores que se encuentran bajo el mismo estado para que generen las pinturas, eso sí, en masa. Luego la compañía se encarga de sembrar el pensamiento de necesidad por obtener la obra, ya sea por publicidad, propaganda y demás. Al final del camino, logra que un consenso general de críticos apruebe la obra con una calificación generalizada (10 de 10 para que se vayan contentos) y de esa forma generan un producto hermoso, lejos de algo genuino claro esta, pero exitoso y vendible para todos. Lo sé, esto huele a Electronic Arts/Ubisoft/Activision (= EUA = Estados Unidos de América, Iluminati Confirmado) a kilómetros, pero les pregunto a ustedes, ahora ejemplificado en nuestra área ¿Ustedes realmente desean ese tipo de juego? o peor aún ¿Realmente le desean un 10 a aquel juego?
El Problema
Quizá algunos dirán «Pues esa es la meta del negocio», pero es que justamente ahi es donde hay que atacar el problema. Cuando una obra se ve como un negocio de entretenimiento, y no como una composición artística. Aquí es donde las decenas de personas que están en contra de un 10 para Grand Theft Auto V o Metal Gear Solid 4, difieren de las centenas de miles que aprueban la nota, creando aquellos fenónemos socialmente atmosféricos, conocidos como Tormentas de Arena. Es un tema un tanto delicado.
Aquí el problema no son los jugadores. Ellos sólo ven lo que las compañías reflejan (Ya saben, esperando a que Electronic Arts postee los puntajes de Star Wars Battlefront o como lo hizo Konami en el juego de Hideo Kojima). Tampoco es Metacritic, este sólo se encarga de publicar un promedio de los análisis realizados por distintas revistas. El problema son las compañías distribuidoras (o dichos también publishers, para los que sólo hablan inglés), y no estamos descubriendo nada nuevo. En un estudio realizado por Geoffrey Zatkin en la Game Developers Conference y publicado por ahí del año 2007, podemos ver que hay una relación de impacto de las buenas críticas y la cantidad de ventas del juego.
Más adelante por el año del 2012, Zatkin publicó con Destructoid un artículo comprobando cifras alarmantes (Descubriendo el agua tibia de nuevo):
- 216 títulos que fueron calificados con un 90 en adelante durante el año 2011, tuvieron un margen promedio de ventas de 700,000 unidades.
- Títulos del rango entre 80 a 89 tuvieron un índice de ventas de unos 236,000 copias en tres meses.
- Títulos del rango entre 70 a 79 tuvieron un índice de ventas de unos 62,000 copias en tres meses.
- Títulos del rango entre 60 a 69 tuvieron un índice de ventas de unos 57,000 copias en tres meses.
- Títulos de 50 para abajo tuvieron un índice de ventas de unos 30,000 copias en tres meses.
¿Y eso en qué nos afecta? Pues la verdad que mucho:
- Cantidad por Calidad: ya hemos encontrado ejemplos de compañías que eliminan bonos de dinero por no cumplir con las calificaciones mostradas por Metacritic (Fallout: New Vegas como el ejemplo universal). Sólo piénsenlo dos veces, tu bono de trabajo y creatividad esta siendo juzgado por la opinión de unos escasos -pongámosle un número- 80 críticos, sobre la opinión de miles. Suena un poco injusto ¿Verdad?. Ahora, los bonos no tienen nada de malo, pero ¿Y qué tal si dejamos que las empresas decidan el salario de los devs a cambio? Si no es que ya ha pasado anteriormente. Y a continuación viene otro problema relacionado.
- La objetividad en críticas es ambigua y contrastada: Queda claro que para mi, las críticas deberían de ser subjetivas y solo son una simple herramienta. Pero con el punto anterior, los puntajes si impactan el sector. Sin embargo, estas críticas, de las cuales dijimos que dependen muchos desarrolladores del día a día, contrastan con la recepción general. Veamos ejemplos de juegos en donde la crítica difiere de los usuarios. Que conste, no tengo nada en contra de estos juegos, solo ejemplificaré que gracias al promedio basado en críticos, el juego vendió, a pesar del gran contraste de las críticas de usuarios. También les dejaré el enlace de cada crítica, para que no me crean a mi, créanle a los usuarios, a la gente que pagó por el juego:
Que conste que hay mucha gente que detesta Call of Duty. Sin embargo, los números contrastan demasiado, y los números según los distribuidores, son señales de altos ingreso, a pesar de difieran de la crítica de usuarios. Ahora veamos un caso particular:
«¡No puede ser! ¿¡¿¡El mejor juego de toda la historia PUNTO, tiene un 8 por los usuarios!?!?!» Dirán algunos. Sip, huelo el enfado de mucho a la distancia. Nuevamente ¿nos debe importar? Como ven, aunque el juego haya recibido un 8, eventualmente ha vendido bastante bien (más de 52 millones de copias desde hace casi más de dos años). Conste que toda esta información no la confirmo yo, la confirma la misma la base de datos de Metacritic, quien en este artículo ha destacado este contrastado problema.
Okay, ya vimos que el promedio de puntaje en realidad trae sus perjuicios, es por eso que sitios web como Kotaku o Screwattack, han optado por utilizar una opinión, criticar el juego con un Si o un No y destacando sus puntos negativos y positivos. Eso esta muy bien, de hecho ellos quedan fuera de la ecuación de Metacritic, y sin embargo, los análisis son seguidos por mucha gente. De hecho, el puntaje que Steam utiliza en usuarios es bastante efectivo e informativo.
Tampoco es que no debamos usar los puntajes. En EstadoGamerLA por ejemplo, hemos decidido dividir los puntajes en distintos valores, porque queremos destacar el trabajo que se ha logrado en el juego en cada apartado, sin embargo también hacemos un énfasis en las cosas buenas, malas y destacar los puntos a mejorar. Por ejemplo, en nuestro análisis de Color Guardians, el promedio dio un 7.4 como resultado, pero eso no quiere decir que el juego no sea disfrutable a nivel de jugabilidad y sonido (el cual tiene una banda sonora más espectacular que los recientes juegos de Mario en Alta Definición y están a la altura de Rayman Legends, lo siento Shigeru-san…).
Como ven, una calificación por debajo de 9, no es un motivo de fracaso, es una razón más para seguir pedaleando y aprovechar lo que es rescatable. Dicho sea de paso, consideramos más riesgoso dar una alta calificación a un juego -que todo el mundo aprueba con un 10- a dar un criterio honesto, porque esto podría afectar el desempeño de los desarrolladores a futuro.
Sólo miren a Sim City, un juego que antes de su estreno ya tenía un promedio de 8.5, pero al lanzarse, terminamos con una obra injugable por su terrible y averiada conexión permanente que no permitió que nadie jugase. Al final, muchos críticos cambiaron su 8.5 por un 3 o 4 (práctica que ya es terrible y poco profesional de por sí), y Electronic Arts (la peor empresa de Estados Unidos por dos años consecutivos, sip, aquella que financia Battlefield y Star Wars Battlefront) se lavó las manos y le cerró las puertas a Maxis. Piénsenlo dos veces, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, posiblemente sea una obra maestra, a la cual muchos le están dando un 10, pero tomen en cuenta que ese 10 también va para Konami, una empresa que se portado terrible con sus desarrolladores y fans. Una empresa que borró el nombre del director a su propio juego ¿Quién saldrá perdiendo entonces? ¿Será justo?
Ahora que ya hemos destacado los riesgos, comencemos llegando al punto por partes.
¿Y Qué podemos hacer?
- Pues lo más importante, es leer lo que el crítico redacta, en vez de basarse en un puntaje, es un buen punto de comienzo. De esta forma podrás conocer al sitio web o crítico que te guste. Nuevamente, no por nada pasamos horas probando un juego y redactando el análisis. En mi caso, juego de todo, pero soy un seguidor de los juegos de Multijugadores, Lucha, Aventura y Survival Horror, posiblemente veas lo mejor de mi en esas áreas.
- No fuerces tu opinión, compártela. Si un consenso cree que Grand Theft Auto V es el mejor de la historia, pues será para ellos, no tiene que ser para tí. Busca lo que a tí te interesa y como gamer te gusta. No seas aquel malhumorado que se queja de los que disfrutan de Five Nights at Freddy’s o Minecraft. Ellos tendrán sus motivos por jugarlos, y tu tendrás tus motivos para omitirlos (eso espero) y así podrás darte a respetar también.
- Revisa también opiniones de los jugadores. Hay un factor en el que Amazon y Steam hacen una enorme diferencia con respecto a la competencia, y son las reseñas de los usuarios. Ellos son jugadores que compraron el juego y lo probaron. Sin importar cómo, ellos darán un criterio honesto del mismo. De hecho esto es lo que ha mantenido la comunidad de juegos indies bastante activa en la PC.
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